บทคัดย่อ (Abstract) โครงการที่ได้รับรางวัลที่ 1 ของทุกหมวดโครงการที่ส่งเข้าร่วมแข่งขัน ประจำการแข่งขัน NSC 2015

รหัสโครงการ : 17p11n0163    
ชื่อโครงการ :
(ภาษาไทย) การพัฒนาเกมแก้ปริศนารูปแบบสองมิติมุมมองด้านข้างบนสมาร์ทโฟนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์ ชื่อเกม"อไลฟ์"
(ภาษาอังกฤษ)
ทีมผู้พัฒนา : นายจิรวัตร ศรีรักษ์ นายฐิติ สธนพงษ์วัชรี และนายภานุพงศ์ บุญรอด
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายเทพฤทธิ์ สินธำรงรักษ์
สถาบันการศึกษา : มหาวิทยาลัยเชียงใหม่
รางวัลที่้ได้รับ : รางวัลที่ 1 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ระดับนิสิต นักศึกษา

บทคัดย่อ
     ในปัจจุบันผู้คนใช้สมาร์ทโฟนกันอย่างแพร่หลาย และอัตราผู้ใช้สมาร์ทโฟนก็สูงขึ้นอย่างต่อเนื่องในแต่ละปี ทาให้เกมบนสมาร์ทโฟนซึ่งเป็นแอพพลิเคชั่นเพื่อความบันเทิงนั้นได้รับความนิยมในวงกว้าง เพราะผู้คนสามารถเข้าถึงได้ง่ายขึ้น ซึ่งเกมแนวแก้ปริศนา (Puzzle Game) บนสมาร์ทโฟนนั้นเป็นเกมที่ได้รับความนิยมอย่างมาก เนื่องจากมีรูปแบบการเล่นที่เข้าใจง่าย แต่มีความท้าทายในการใช้ความคิดและจินตนาการในการแก้ไขปัญหา
     ในการพัฒนาเกมแนวแก้ปริศนานั้นจะมุ่งให้ความสาคัญไปที่การออกแบบระดับความยากของเกม (Level Design) ให้มีความเหมาะสมและสอดคล้องกัน แต่ละปริศนาจะต้องไม่ยากเกินไปจนแทบจะหาทางแก้ไม่ได้ หรือง่ายเกินไปจนขาดความท้าทาย แต่ละด่านจะต้องมีความยากของปริศนาอย่างเป็นลาดับจากง่ายไปยาก และแนวความคิดที่ผู้เล่นจะต้องนามาใช้ในการแก้ปริศนานั้นยังต้องเป็นสิ่งที่ผู้เล่นได้เรียนรู้มาแล้วในปริศนาที่ผู้เล่นได้เล่นผ่านมาแล้วอีกด้วย ซึ่งการออกแบบระดับความยากของเกมให้มีความเหมาะสมนี้เองคือความท้าทายในการพัฒนาเกมแนวแก้ปริศนาให้มีความสนุกและน่าสนใจ ดังนั้นผู้พัฒนาจึงเกิดแนวคิดที่ต้องการจะพัฒนาเกมแก้ปริศนารูปแบบสองมิติมุมมองด้านข้างลงบนระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์และนาไปเผยแพร่บนเพลย์สโตร์ (Play Store) ได้สาเร็จ
ภายในเกม ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นตัววุ้นที่ออกตามหาพ่อแม่ที่หายไปในโลกแฟนตาซี ในระหว่างการผจญภัย ตัวละครจะพบกับอุปสรรคต่าง ๆ ที่ขวางทางอยู่ ผู้เล่นจึงต้องใช้ความคิดประกอบกับใช้ความสามารถในการแปลงร่างเป็นธาตุต่าง ๆ ของตัวละครเพื่อแก้ไขปริศนาและทาลายอุปสรรคเพื่อผ่านไปยังด่านต่อไป ทางผู้พัฒนาคาดหวังเป็นอย่างยิ่งว่าเกมที่พัฒนาขึ้นมานี้จะทาให้ผู้พัฒนาได้พัฒนาทั้งทักษะในการเขียนโปรแกรม ทักษะในการสร้างงานกราฟิก และทักษะในการออกแบบเกม อีกทั้งจะสามารถตอบสนองความต้องการด้านความบันเทิงของกลุ่มเป้าหมายของเกมได้เป็นอย่างดี

ABSTRACT
     Nowadays, great amount of people use smartphone. The increasing number of smartphone user also makes smartphone games, an entertainment application, become popular, because of people able to reach it easily and widely. Puzzle game is one of the most popular game genre on smartphone. Due to its easy game mechanics, but still challenge players to solve a puzzle with their thought or their imagination.
     In term of puzzle game development, it focuses in level design of the game. The developer must design puzzles with relatively and appropriately. The puzzle must be not too hard to be unsolvable, and not too easy to be lack of challenge. It must be start from easy, then increasing its difficulty gradually. And the way to solve it ought to use some method from what the play has learned in earlier puzzle. This challenge of puzzle design can determine the puzzle game you makes that it will be fun or not, And this challenge us to start this project, Puzzle Game Development for Android Operating System, “Alive”. And we also plan to publish this game on Google Play Store.
In this game, a player will role as “Alive”, a jelly-like creature that goes on adventure to find his missing parent in the fantasy world. A player must use his thought and Alive’s ability of transform to 5 different elements to solve the puzzle and surpass the obstacle to advance next stage. We hope that the development of this game will improve our game development skills, art creation skill, programming skill, and game designing skill. And we also hope that this will be both good and fun experience of gaming for target players.

   

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

รหัสโครงการ : 17p13c0299
ชื่อโครงการ :
(ภาษาไทย) การพัฒนาระบบจัดการพฤติกรรมการเดินหลง โดยใช้เทคนิคกระแสข้อมูลภูมิสารสนเทศ
(ภาษาอังกฤษ)
ทีมผู้พัฒนา : นายสุรศักดิ์ วาจี และนายกรวัสส์ ธนะทรัพย์จินดา
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายวัศวี แสนศรีมหาชัย
สถาบันการศึกษา : มหาวิทยาลัยหอการค้าไทย
รางวัลที่ได้รับ : รางวัลที่ 1 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการและผู้สูงอายุ ระดับนิสิต นักศึกษา

บทคัดย่อ
     จากข้อมูลสถิติรายงานโดย สถาบันวิจัยประชากรและสังคม มหาวิทยาลัยมหิดล พบว่า จานวนผู้สูงอายุในประเทศไทยมีอัตราเพื่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง และคาดการณ์ว่าในอนาคตอันใกล้ ประเทศไทยจะเข้าสู่สังคมผู้สูงอายุอย่างเต็มรูปแบบ ปัญหาที่พบมากในผู้สูงอายุ มีผลมาจากความเสื่อมโทรมของสุขภาพที่เกิดตามอายุที่เพิ่มมากขึ้น หนึ่งในปัญหาที่สาคัญของผู้สูงอายุ คือ ภาวะความถดถอยในการทางานของสมอง หรือที่รู้จักกันในนามของโรคสมองเสื่อม ซึ่งภาวะดังกล่าวนามาสู่ พฤติกรรมการเดินหลง (Wandering behavior) ซึ่งคือพฤติกรรมที่ผู้สูงอายุหรือผู้ป่วยเดินอย่างไร้จุดหมาย เดินซ้าไปซ้ามา ลืมสิ่งที่ทาอยู่ในปัจจุบัน ไม่สามารถตัดสินใจ รับรู้วัน เวลา และสถานที่ ซึ่งผู้สูงอายุอาจเกิดอันตรายตามมาทั้งการเกิดอุบัติเหตุ การสูญหาย บ่อยครั้งเป็นอันตรายถึงชีวิต เพื่อเฝ้าระวังความปลอดภัยของผู้สูงอายุและลดความเสี่ยงต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้น ผู้จัดทาจึงมีแนวคิดในการพัฒนาระบบซอฟต์แวร์ที่สนับสนุนการจัดการพฤติกรรมการเดินหลงอย่างมีประสิทธิภาพ ระบบที่พัฒนาขึ้นถูกออกแบบตามความต้องการของ “ศูนย์พัฒนาการจัดสวัสดิการสังคมผู้สูงอายุบ้านบางแค” โดยในตัวระบบมีการประยุกต์ใช้เทคนิคกระแสข้อมูลภูมิสารสนเทศร่วมกับเทคโนโลยีจีพีเอส (GPS) เพื่อระบุตาแหน่งของผู้สูงอายุ และตรวจจับพฤติกรรมการเดินหลงของผู้สูงอายุหรือผู้ป่วยแบบทันที (Real-time) อีกทั้งระบบที่พัฒนาขึ้นถูกออกแบบให้สามารถทางานร่วมกับอุปกรณ์เคลื่อนที่ (Mobile devices) ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต และส่วนติดต่อผู้ใช้สามารถปรับเปลี่ยนการจัดวางหรือขนาดตามขนาดหน้าจอของอุปกรณ์ที่ใช้งานได้ (Responsive user interface)

Abstract
     Statistics reported by the Institute for Population and Social Research, Mahidol University indicate that the elderly population in Thailand has grown rapidly and continuously. These indicators illustrate the fact that Thailand is entering into a full-fledged aging society. The elderly are usually faced with many problems resulting from the deterioration of health with increasing age. One of the major problems comes in the form of a decline in mental ability, commonly called dementia. This problem leads to wandering behavior - aimless movement, repetitive locomotion with no identifiable goal and disorientation to time and place. The wandering behavior often results in negative consequences such as an accident, getting lost and serious injury or eventually death. To control and reduce negative consequences associated with wandering, we propose a novel software system that efficiently manages wandering behavior in the elderly with dementia. Our system is designed based on the requirements from experienced nurses and staffs of Bangkae Home Foundation – one of the biggest residential care institution for elderly persons in Thailand. It applies Geo-stream based technique together with GPS technology to identify location and detect wandering behavior of the elderly in real-time. In addition, the system can run on both general purpose computers and a range of mobile devices over the Internet using a responsive user interface.

   

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

รหัสโครงการ : 17p21c0439
ชื่อโครงการ :
(ภาษาไทย) บุญวิ่ง ซิ่งรอบโลก
(ภาษาอังกฤษ) King of Transport
ทีมผู้พัฒนา : นางสาวโศจิรัตน์ ธัญประทีป นางสาวพลอยจะเพลิน เผ่าพันเลิด และด.ญ.วรรณวรางค์ มารัตน์
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายเดชา ดรินทพงศ์
สถาบันการศึกษา : โรงเรียนเซนต์ฟรังซิสซาเวียร์ คอนแวนต์
รางวัลที่ได้รับ : รางวัลที่ 1 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ระดับนักเรียน

บทคัดย่อ
     เกมที่เป็นเกมลักษณะเกมกระดานต่างๆทั่วไป ไม่ว่าจะเป็น เกมบันไดงู เกมหมากรุก เกมหมากฮอส ที่เป็นเกมที่มีรูปแบบการเล่นที่ตายตัวเพียงแบบเดียว ไม่สามารถดัดแปลงวิธีการเล่นในแบบอื่นๆได้ อีกทั้งไม่เข้ากับยุคสมัยที่เปลี่ยนไป ทางผู้จัดทำเห็นคุณค่าของเกมกระดานที่ให้ความสนุกแก่ผู้เล่น จึงอยากพัฒนาเกมกระดานให้มีรูปแบบที่เข้ากับสมัยปัจจุบัน
     จากแนวคิดดังกล่าวทางทีมงานผู้พัฒนาจึงพัฒนาเกม “ King of Transport ” ซึ่งเป็นเกมในรูปแบบเกมเล่นบนกระดาน และมีภาพอนิเมชั่นประกอบ โดยสมมติให้ผู้เล่นแต่ละคนต่างมีอู่รถโดยสารของตนเอง ผู้เล่นจะต้องวางแผนการเดินทางของตนเอง โดยต้องเลือกรถโดยสารที่จะใช้เดินทางในแต่ละรอบให้เหมาะสม และมีการเสี่ยงทายในการเดินทางต่อไป เพื่อให้ไปถึงตำแหน่งจุดรับผู้โดยสาร จากนั้นจะต้องเดินทางต่อไปส่งผู้โดยสาร ซึ่งต้องอาศัยการวางแผน การคิดวิเคราะห์ และการตัดสินใจของผู้เล่น
     เกมนี้จะมีการปฎิสัมพันธ์กับผู้เล่น โดยผู้เล่นสามารถเล่นควบคู่กับอุปกรณ์เสริม คือ บัตร Mifare เป็นบัตรที่สามารถทำงานเมื่อมีการนำบัตรไปแตะลงบนเครื่องรับสัญญาณ และ เครื่องปล่อยบัตรที่ใช้ในการปล่อยบัตรให้กับผู้เล่น อีกทั้งยังมีแอพพลิเคชันเสริมที่ให้ผู้เล่นสามารถควบคุมการเล่นเกมผ่านทางSmart Phone และ Tablet เพื่อเพิ่มความสนุกสนานในการเล่นมากยิ่งขึ้น

Abstract
     Mostly, board game always be the same. Whether snakes and ladders, chess or draught, these games has the same rules that cannot apply into other way. Also it's too old for kids nowadays. We realize the value of board game's entertainment, so we want to develop board game to be better and suit with kids nowadays.
       According to that idea, we have developed a game named "King of Transport" which is board game with animation. In this game, each player has their own vehicle and garage. The player has to plan their route by choosing a vehicle that suit with transportation in each turn.
The player's move depends on a random number they get from shaking keys (instead of dying dice). The player has to pick up the passenger on the road then drop them off at the destination. This game needs player's planning, thinking and deciding skills. Moreover, the player has a supported equipment which is 'Mifare card'. This card works when the player touches it on Card Leader and Card Issuing Machine that's used for giving the player a card to make this game more interesting.

   

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

รหัสโครงการ : 17p22n0116
ชื่อโครงการ :
(ภาษาไทย) จับดาวใส่กระด้ง
(ภาษาอังกฤษ) Catching star
ทีมผู้พัฒนา : นางสาวพรไพลิน ว่องประเสริฐกุล นางสาวณัชชา สุวรรณยิก และนางสาวธันยา นภีรงค์
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายณัฐดนัย ไทยแท้
สถาบันการศึกษา : โรงเรียนปรินส์รอยแยลส์วิทยาลัย
รางวัลที่ได้รับ : รางวัลที่ 1 โปรแกรมส่งเสริมการเรียนรู้ ระดับนักเรียน

บทคัดย่อ
     ดาราศาสตร์เป็นหนึ่งในวิชาวิทยาศาสตร์ ในระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายจะมีการเรียนการสอนเรื่องดาราศาสตร์ขั้นพื้นฐานโดยเฉพาะเรื่องระบบสุริยะ เทคโนโลยีอวกาศ และปรากฏการณ์ธรรมชาติต่างๆซึ่งหนังสือเรียนดาราศาสตร์จะขาดความน่าสนใจเพราะมีแต่เนื้อหาที่เป็นตัวหนังสือ รูปภาพที่ไม่น่าดึงดูดและไม่มีภาพเคลื่อนไหวทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อและไม่มีความสนใจในการเรียนรู้ทำให้ผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจเนื้อหาและเห็นภาพได้อย่างชัดเจน อีกทั้งอุปกรณ์ดูดาวมีราคาสูงมากหากต้องการใช้จะต้องเดินทางไปยังหอดูดาวที่มีระยะทางไกลซึ่งใช้ระยะเวลาในการเดินทางนานและการดูดาวที่ดีนั้นจะต้องดูในช่วงกลางคืนที่มีสภาพแวดล้อมเหมาะสม นอกจากนี้เรื่องระบบสุริยะไม่สามารถทดลองได้จริงเหมือนกับวิทยาศาสตร์เรื่องอื่นๆ เพราะเราไม่สามารถนำดาวมาทดลองในโลกได้ เช่น การทดลองเพื่อดูลักษณะพื้นผิวของดาว การนำดาวมาทดสอบคุณสมบัติต่างๆ อีกทั้งบางปรากฏการณ์ต่างๆที่เกิดขึ้นนั้นใช้ระยะเวลานานในการสังเกต เช่น ข้างขึ้นข้างแรม น้ำขึ้นน้ำ-ลง และบางปรากฏการณ์มีโอกาสพบเจอได้น้อย เช่น จันทรุปราคา สุริยุปราคา จึงทำให้ผู้เรียนขาดความกระตือรือร้นในการเรียนรู้และทำให้เรื่องดาราศาสตร์กลายเป็นเรื่องที่น่าเบื่อ ไม่น่าสนใจ
     ดังนั้นทีมผู้พัฒนาจึงตัดสินใจพัฒนาสื่อส่งเสริมการเรียนรู้ จับดาวใส่กระด้ง (Catching star) เพื่อแก้ไขปัญหาเหล่านี้ โดยเราจะเน้นการโต้ตอบกับผู้เรียนในรูปแบบภาพ 3D เสมือนจริงซึ่งสามารถแสดงรายละเอียดได้ดีกว่ารูปภาพ 2D ในหนังสือซึ่งจะทำให้ผู้เรียนเกิดจินตนาการที่มากกว่าและมองเห็นภาพรายละเอียดได้ชัดเจนกว่าโดยการไปเดินสำรวจดาวแต่ละดาว การหมุนดาวเพื่อดูลักษณะที่แตกต่างกันของแต่ละดาวและการเรียนรู้การโคจรของดาวในระบบสุริยะ นอกจากนี้เรายังมีห้อง Astronomy laboratory คือการทดลองที่เกี่ยวกับลักษณะเด่นของแต่ละดาวเพื่อช่วยให้ผู้เรียนจดจำเนื้อหาได้ง่ายขึ้นและเพิ่มความสนุกสนานระหว่างการเรียนรู้ซึ่งทำให้ผู้เรียนเกิดความกระตือรือร้นที่ได้โต้ตอบกับสื่อส่งเสริมการเรียนรู้พร้อมทั้งได้รับประสบการณ์ทำการทดลองแบบใหม่ที่ไม่มีในหนังสือเรียน สื่อส่งเสริมการเรียนรู้นี้ยังสามารถช่วยทดแทนอุปกรณ์ดูดาวได้เนื่องจากมีการจำลองการดูดาวไว้ในสื่อทำให้เกิดความสะดวกสบายและประหยัดเวลาในการเรียนรู้เพราะสามารถดูได้โดยไม่ต้องเดินทางไกลและไม่จำเป็นต้องดูดาวในเวลากลางคืนที่มีสภาพแวดล้อมเหมาะสมพร้อมทั้งยังสามารถสังเกตปรากฏการณ์ผ่านสื่อได้ตลอดเวลาโดยมีการจำลองปรากฏการณ์ธรรมชาติต่างๆในรูปแบบของ Animation เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาและเห็นภาพได้ชัดเจนมากยิ่งขึ้นเช่น การดูข้างขึ้นแรม การดูสุริยุปราคา และจันทรุปราคา เป็นต้น ระหว่างการเรียนรู้ในแต่ละดาวจะมีการปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนโดยมีสถานการณ์ฉุกเฉินเกิดขึ้นเช่น ยานอวกาศเชื้อเพลิงหมดกลางทาง ยานอวกาศชำรุดซึ่งผู้เรียนจะต้องตอบคำถามเกี่ยวกับดาวที่ได้ศึกษามาให้ถูกต้องเพื่อที่จะสามารถผ่านไปยังดาวอื่นๆต่อไปได้ นอกจากนี้ยังมีแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนเพื่อวัดความรู้ของผู้เรียนอีกด้วย ทางผู้พัฒนาได้ทำการพัฒนาสื่อให้สามารถเรียนรู้ผ่าน คอมพิวเตอร์ระบบปฎิบัติการ Windows , แท็บแล็ต สมาร์โฟนระบบปฎิบัติการ Android  iOS และ ระบบ LMS เช่น Learnsquare
     ทั้งนี้ผู้พัฒนาหวังเป็นอย่างยิ่งว่าสื่อการเรียนรู้นี้จะทำให้ผู้ใช้สื่อเกิดความเข้าใจและสามารถจดจำเนื้อหาเรื่องดาราศาสตร์ได้ดียิ่งขึ้น เพิ่มความสะดวกสบายและประหยัดเวลาในการเรียนรู้ พร้อมทั้งสร้างความสนุกสนานเพลิดเพลินในการเข้าใจเนื้อหาเรื่องดาราศาสตร์โดยมีการตอบโต้กับผู้เรียนตลอดทั้งสื่อส่งเสริมการเรียนรู้ และยังสามารถเป็นสื่อช่วยครูอาจารย์ประกอบการเรียนการสอนได้ อีกทั้งหวังว่าเนื้อหาส่วนนี้จะเป็นประโยชน์ในการสอบต่างๆของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย เช่น การสอบ o-net ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 การสอบเข้ามัธยมศึกษาตอนต้น และการสอบ (สสวท.) เป็นต้น

Abstract
     Astronomy is a one part of science subject.  In primary school will educate about foundation of astronomy ,especially solar system , Space Technology and natural phenomenon , so astronomy book  isn’t interesting  because it is full of  text, picture isn’t attractive and it isn’t have animation. This make students boring and aren’t interested in this subject moreover telescope is expensive if you want to use it, you have to go to planetarium. It far and spend much time. Observing star is have to do in the night and have a good weather. Furthermore solar system subject can’t do experiment like another subject because we can’t bring the star to test in laboratory such as experiment of surface or property and some natural phenomenon is spending much time to watch such as The Moon's Phases, Tidal currents and some natural phenomenon sometime happen such as eclipse, so it make student lethargically in study and astronomy is boring.
     Therefore we decide to develop education learning Catching Star to solve this problem. We emphasize reaction student with 3D animation, it can show more than 2D in the book, It make imagination and virtual learning as if you walk in this star,  you can rotate to observe feature of star and orbit of solar system. Besides we have Astronomy laboratory to test a feature of this star it can help student to remember contents easily and fun with this make student enthusiastic with this program and have fun with new game that isn’t in the book. This program can use instead of telescope because it reproduce planetarium it comfortable and save time to go to planetarium at night. You can learning all the time. This program have animation of eclipse. During learning the star it will have a state of emergency such as Space vehicles run out of fuels or it broken, students have to answer about this star to go to another star. This program have pretest and posttest to know level of knowledge. We develop this program it can use on Windows, tablet , smartphone on Android or iOS and Learnsqure.
     In conclusion, we wish this program will help students understand and remember contents well, comfortable and save time to learn. You will fun and understand astronomy besides it can be program to help teacher to teach student. We hope it useful for a test in primary school such as o-net or IPST.

   

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
รหัสโครงการ : 17p23c0477
ชื่อโครงการ :
(ภาษาไทย) อีคิว
(ภาษาอังฤษ)
ทีมผู้พัฒนา : นางสาวธีราพร ตันประเสริฐ และนางสาวฐานิต กุลาเลิศ
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายไพบูลย์ ปัทมวิภาต
สถาบันการศึกษา : โรงเรียนสามเสนวิทยาลัย
รางวัลที่ได้รับ : รางวัลที่ 1 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน ระดับนักเรียน

บทคัดย่อ
     โครงการนี้จัดทำขึ้นเพื่อช่วยแก้ไขและพัฒนาระบบคิวให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นในระยะยาว ไม่ให้เกิดการลัดคิว ส่งเสริมวินัยในสังคม และมีความสะดวกรวดเร็วในการใช้งาน อีกทั้งยังช่วยลดปัญหาการต่อแถวยาวจนเกินไปด้วย โดยโปรแกรมนี้จะมีตัวเครื่องศูนย์กลางเพื่อเปิดคิวและเชื่อมต่อกับมือของผู้ใช้เพื่อทำการจองคิว เครื่องศูนย์กลางจะทำการเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ของผู้ใช้ไว้เพื่อเช็คว่าผู้ใช้ยังอยู่ในบริเวณแถวคิวหรือไม่ และจะเรียกให้มาต่อแถวเมื่อใกล้ถึงเวลา โปรแกรมจะนำคิวนั้นๆ ออกจากลิสต์ในกรณีที่ผู้ใช้ขาดการเชื่อมต่อกับเครื่องศูนย์กลางนานเกินระยะเวลาที่กำหนดหรือไม่มาเข้าแถวหลังจากถูกเรียก ทั้งนี้ โปรแกรมออกแบบมาให้ไม่อนุญาตให้ผู้ใช้ออกนอกบริเวณเป็นเวลานานเพื่อให้ระบบคิวคล้ายระบบยืนเข้าแถวจริงมากที่สุด เนื่องจากเป้าหมายของเราคือการสร้างความมีระเบียบวินัยและป้องกันไม่ให้เกิดการลัดคิว อีกทั้งยังไม่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตและไม่มีค่าใช้จ่าย ทำให้สามารถนำไปใช้ได้ทั่วไป

   

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
รหัสโครงการ : 17p31c0153    
ชื่อโครงการ :
(ภาษาไทย) แท็กซี่อัจฉริยะ    
(ภาษาอังกฤษ)
ทีมผู้พัฒนา : นายชวิษฐ์ ธาวนพงษ์ นายสุรสิทธิ์ ประคุณหังสิต และนางสาวธนภรณ์ สุขสิงห์โตรัตน์
อาจารย์ที่ปรึกษา : นายมารอง ผดุงสิทธิ์
สถาบันการศึกษา : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี
รางวัลที่ได้รับ : รางวัลที่ 1 หัวข้อพิเศษ Mobile Application

บทคัดย่อ
     สมาร์ทแท็กซี่เป็นระบบที่มุ่งเน้นการอำนวยความสะดวกสบายในการเดินทางโดยรถแท็กซี่กับทั้งผู้โดยสารและคนขับรถแท็กซี่ สมาร์ทแท็กซี่ใช้การระบุตำแหน่งจากเครื่องโทรศัพท์เพื่อให้บริการในการจัดการกระบวนการในการเดินทางด้วยรถแท็กซี่ที่มีประสิทธิภาพและอีกทั้งยังแก้ไขปัญหาที่พบเจอในการเดินทาง สมาร์ทแท็กซี่ประกอบด้วยโปรแกรมประยุกต์สำหรับผู้โดยสารและคนขับรถแท็กซี่ซึ่งทำงานควบคู่กับระบบเบื้องหลัง โดยมีจุดเด่นในด้านความสะดวกสบายที่ผู้โดยสารได้รับผ่านการใช้งานโปรแกรมประยุกต์ตลอดจนความปลอดภัยที่มอบให้กับผู้โดยสารที่สามารถรายงานสถานในการเดินทาง ข้อมูลคนขับ และตำแหน่งที่ผู้โดยสารอยู่ ณ ปัจจุบันให้กับบุคคลที่ผู้โดยสารระบุและความสามารถในการคัดกรองรายการผู้โดยสารตลอดจนรายงานข้อมูลในการเดินทางที่สำคัญสำหรับคนขับแท็กซี่ โดยรวมแล้วสมาร์ทแท็กซี่เล็งเห็นถึงความสำคัญของผู้โดยสารและคนขับรถแท็กซี่ซึ่งทั้ง 2 เป็นองค์ประกอบที่สำคัญในการสร้างสรรค์ประสบการณ์ที่ดีและน่าประทับใจในการเดินทางโดยรถแท็กซี่


Abstract
    Smart Taxi solution focuses on improving experiences in commuting by taxi which possess many problems. By analyzing each problem occurred during commuting, we produce the solution that can lower complexities and enhance experiences in commuting with taxi. Since there are passengers and drivers involved in the commuting processes that have to be concerned in order to produce the outcomes we desired, the solution composes of 3 parts as follow:
    On a passenger side, we construct a mobile application operating on Android using JAVA. The application uses location of passenger to provide taxi calling request. It combines trip information that displays trip statuses during the commute. In safety aspect, the application allows location monitoring that allows a passenger to be traceable.
    On a driver side, an Android application which provides helping a taxi driver is built. The application allows a taxi driver to focus on taxi request job information. It incorporates filtering to solve common problems a taxi driver usually faces.
    On a backend server, we employ MSSQL which would be hosted on Microsoft Windows Azure. The server provides mean to store both passenger and driver information along with handling requests.
    By combining these 3 parts together, Smart Taxi solution improves the overall experiences for both passengers and drivers. It eliminates hassles which are root causes of the problems by using effective mechanism which are employed on both side applications.

   

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
รหัสโครงการ : 17p32c0545
ชื่อโครงการ :
(ภาษาไทย) ข้อความเอย เจ้าอยู่ไหน, ระบบระบุตำแหน่งข้อความบนภาพถ่ายทั่วไป
(ภาษาอังกฤษ)
ทีมผู้พัฒนา : นายธนานพ กอบชัยสวัสดิ์
อาจารย์ที่ปรึกษา : นางธนารัตน์ ชลิดาพงศ์
สถาบันการศึกษา : จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
รางวัลที่ได้รับ : รางวัลที่ 1 หัวข้อพิเศษ BEST 2015-Text Location Detection Contest

บทคัดย่อ
     โครงการข้อความเอย เจ้าอยู่ไหน, ระบบระบุตำแหน่งข้อความบนภาพถ่ายทั่วไปนี้ มีจุดประสงค์เพื่อสร้างระบบที่สามารถระบุตำแหน่งข้อความบนภาพถ่าย โดยมุ่งเน้นที่จะพัฒนาขั้นตอนวิธี ที่จะทาให้การระบุตำแหน่งข้อความสาหรับภาษาไทยและภาษาอื่นๆให้มีความแม่นยามากยิ่งขึ้น ซึ่งการระบุตำแหน่งข้อความนั้น เป็นขั้นตอนที่มีความสำคัญสำหรับการรู้จาตัวอักษรบนภาพถ่าย โครงการนี้จะทำการระบุตำแหน่งและสร้างบริเวณที่มีข้อความปรากฏอยู่บนภาพถ่ายนั้นโดยอาศัยขั้นตอนวิธีที่ถูกพัฒนาร่วมกับเทคนิคทางด้านการเรียนรู้ของเครื่องจักร (Machine Learning) ซึ่งปัจจุบันได้รับความสนใจจากนักวิจัยเป็นจำนวนมาก โดยปกติแล้วในการใช้เทคนิคทางด้านการเรียนรู้ของเครื่องจักรกับงานทางด้านการประมวลผลภาพ (Image Processing) จะต้องอาศัยตัวสกัดคุณลักษณะสำคัญ (Feature Extractor) ซึ่งอาจจะเป็นตัวสกัดคุณลักษณะสำคัญที่ได้จากการสังเกตและสร้างขึ้นด้วยมนุษย์หรือเป็นตัวสกัดคุณลักษณะสำคัญที่ถูกสร้างขึ้นจากชุดข้อมูลสอน ซึ่งในโครงการนี้ มีแนวคิดที่จะนำเทคนิคทางด้านการเรียนรู้ของเครื่องจักรชนิดที่สร้างตัวสกัดคุณลักษณะสำคัญจากชุดข้อมูลสอนร่วมกับเทคนิคในการประมวลผลภาพอื่นๆ เพื่อสร้างระบบระบุตำแหน่งข้อความจากภาพถ่าย และทำการทดสอบประสิทธิภาพในการระบุตำแหน่งข้อความบนภาพถ่ายโดยใช้ชุดข้อมูล (dataset) ที่ถูกจัดเตรียมเพื่อใช้ในการแข่งขัน BEST 2015: การแข่งขันสุดยอดการหาตำแหน่งข้อความบนภาพถ่าย โดยหน่วยปฏิบัติการวิจัยเทคโนโลยีภาพ ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC)
     โครงการนี้ทางผู้พัฒนาได้แนวคิดจากความต้องการในการอ่านข้อความที่ปรากฏอยู่บนภาพทั่วไป ซึ่งจะต้องผ่านกระบวนการในการระบุตำแหน่งข้อความบนภาพ (Text Localization) ก่อนที่จะนำไปทำการรู้จำตัวอักษร ดังนั้นการพัฒนาขั้นตอนวิธีในการระบุตำแหน่งข้อความบนภาพถ่ายซึ่งมีความซับซ้อนของภาพมากกว่าภาพจากการสแกนเอกสาร ให้มีความแม่นยำจึงเป็นส่วนประกอบสำคัญที่จะช่วยให้การรู้จำตัวอักษรและข้อความมีความแม่นยำมากขึ้น