หัวข้อการแข่งขัน

 หัวข้อการแข่งขัน
1. ระดับนิสิต นักศึกษา

1.1 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรือ อาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Orge 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆ การละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

คำสำคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์ การละเล่นใหม่ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation

1.2 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสานข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interactive) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด ทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง  โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนำเสนอกำหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา คอมพิวเตอร์ และสอดคล้องกับหลักสูตรของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมควรสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/)
1. ตัวอย่างโปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รูปแบบ CyberLab จากโครงการเทคโนโลยีสารสนเทศตามพระราชดำริสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ
สยามบรมราชกุมารี ดูได้ที่ http://kanchanapisek.or.th/kp9/physics/ongaj.html
2. ตัวอย่างโปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รูปแบบ Interactive Animation จากเว็บไซต์ SKOOOL ดูได้ที่ http://www.skoool.co.uk/
3. ตัวอย่างโปรแกรม Learing Object ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ดูได้ที่ http://learningobject.ipst.ac.th

คำสำคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation

หมายเหตุ: สำหรับโปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ประเภท CyberLab และประเภท Interactive Animation จะได้รับเกียรตินำไปเผยแพร่ใช้งานภายใต้โครงการเทคโนโลยีสารสนเทศตามพระราชดำริสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี http://www.princess-it.org/

1.3 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการ ได้แก่ โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเป็นเครื่องช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการประเภทต่างๆ เช่น คนตาบอด คนตาเลือนราง คนหูหนวก/หูตึง คนพิการแขน-ขา (รวม cerebral palsy) คนที่บกพร่องทางสติปัญญา คนที่บกพร่องทางการเรียนรู้ คนที่มีปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ บุคคลออทิสซึม รวมทั้งคนพิการซ้อน โดยที่ให้พัฒนาโปรแกรมเพื่อให้คนพิการสามารถพึ่งพิงตัวเองเป็นหลัก กล่าวคือ เมื่อใช้โปรแกรมนี้แล้ว คนพิการสามารถที่จะดำเนินชีวิตประจำวันได้ มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนในห้องได้ หรือสามารถประกอบอาชีพได้ ตัวอย่างโปรแกรมเช่น โปรแกรมช่วยการเขียนหรือการอ่านของเด็กที่บกพร่องทางด้านการเรียนรู้ โปรแกรมช่วยขยายหน้าจอของคนสายตาเลือนราง โปรแกรมต่างๆที่มีเสียงอ่านสำหรับคนตาบอด โปรแกรมควบคุมสภาพแวดล้อมในห้องหรือบ้านของผู้พิการแขนขา โปรแกรมโทรศัพท์ข้อความผ่านโทรศัพท์มือถือหรือผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับคนหูหนวก เป็นต้น ทั้งนี้ให้เน้นเรื่องการพัฒนาโปรแกรมเป็นหลัก โดยอาจมีอุปกรณ์ต่อพ่วงได้ (Human Machine Interface)

คำสำคัญ (KEYWORDS) โปรแกรมช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการ อุปกรณ์ต่อพ่วง (Human Machine Interface)

หมายเหตุ: สถาบันคนตาบอดแห่งชาติเพื่อการวิจัยและพัฒนา โดยกองทุนเพื่อการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ภาษาไทยสำหรับคนตาบอด มูลนิธิราชสุดา ให้การสนับสนุนรางวัลพิเศษ 3 รางวัลๆละ 30,000 บาท สำหรับผลงานที่ได้รับการพิจารณาแล้วว่าจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับคนตาบอด อาจได้รับการพิจารณาให้ได้รับทุนสนับสนุนสำหรับการวิจัยและพัฒนาต่อยอดจากกองทุนต่อไป โปรแกรมที่ต้องการให้มีการพัฒนาเพื่อช่วยส่งเสริมการศึกษาการประกอบอาชีพ การติดต่อสื่อสาร และการค้นคว้าหาความรู้ให้แก่คนตาบอด ได้แก่ โปรแกรมอ่านจอภาพภาษาไทย (Thai Screen Reader Software) โปรแกรมผลิตหนังสือมัลติมีเดียมาตรฐานเดซี่ โปรแกรมอ่านจอภาพบนเครื่องฝากถอนเงินอัตโนมัติ โปรแกรมอ่านจอภาพสำหรับ PDA โปรแกรมพจนานุกรมพูดได้ ภาษาไทย – ภาษาต่างประเทศ, โปรแกรมคำนวณปฏิทินปูมโหรา 100 ปี โปรแกรมขยายจอภาพ (Screen Magnification) โปรแกรมสร้างเอกสารเสียง (Audio File Creation Program) โปรแกรมคำนวณทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ชั้นสูงแสดงผลเป็นเสียง  (Voice Output Scientific Math Program) โปรแกรมเพื่อการสื่อสารทางไกลซึ่งแสดงผลเป็นเสียง Voice Output Telecommunication Program  เป็นต้น และสามารถดูข้อมูลเกี่ยวกับตัวอย่างโปรแกรมสำหรับคนตาบอดได้ที่  http://www.Abledata.com  โดยทางสถาบันฯ จะสนับสนุนข้อมูลและคำแนะนำเพิ่มเติมตลอดจนโปรแกรมสังเคราะห์เสียงภาษาไทยสำหรับใช้ในการพัฒนาโปรแกรมให้อ่านออกเสียง ซึ่งสามารถติดต่อขอรับได้ที่สถาบันฯ หรือติดต่อผ่านทางเว็บไซต์ http://www.tab.or.th/

1.4 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หมายถึง โปรแกรมช่วยงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เช่น โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมที่ส่งเสริมงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิชาที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือการแพทย์) การประยุกต์ทางด้าน Parallel & Distributed Computing เช่น การเขียนโปรแกรม mpi เพื่อทำการคำนวณงานที่มีความซับซ้อน รวมถึงโปรแกรมเพื่อการทดลองทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมแบบจำลองทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ เช่น Modeling, Visualization, Simulation หรือ Optimization โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ โปรแกรมที่ใช้ในกิจกรรมของ Linux Clustering โปรแกรมเพื่อศึกษาหรือควบคุมความคับคั่งของทีซีพี (TCP Congestion) โปรแกรมที่ศึกษาหรือประยุกต์งานที่เกี่ยวข้องกับ multicast โปรแกรมในสาขาเทคโนโลยีไร้สาย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร เป็นต้น โดยเน้นทฤษฎี ผลลัพธ์จากการทดลอง และงานวิจัยใหม่ๆ

คำสำคัญ (KEYWORDS) การจำลองสถานการณ์ (Simulation), แบบจำลองทฤษฎีวิทยาศาสตร์ (Modeling), Visualization, Optimization

1.5 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสำหรับลินุกซ์ (Linux Application) เป็นโปรแกรมที่พัฒนาและทำงานบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux) ซึ่งเป็นอาจจะเป็นโปรแกรมที่พัฒนาต่อยอดจากโปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open Source) หรือพัฒนาขึ้นเองใหม่ทั้งหมด โดยลักษณะของโปรแกรมประยุกต์อาจจะเป็นได้ทั้งโปรแกรมประยุกต์ที่ทำงานบนลินุกซ์เดสก์ท็อป หรือโปรแกรมประยุกต์บนเว็บ หรือโปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ ทั้งนี้ สัญญาอนุญาตของโปรแกรมจะต้องเป็นแบบโอเพนซอร์ส เช่น GPL หรือ ตามสัญญาอนุญาตเดิมของซอฟต์แวร์ที่นำมาต่อยอด
• การใช้ Web Server ต้องเป็นเว็บเซิร์ฟเวอร์ที่รันบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์และเป็นโอเพนซอร์ส เช่น Apache, Lighttpd
   * ถ้าเป็นโปรแกรมประยุกต์บนเว็บ จะต้องใช้งานได้ดีด้วยเครื่องลูกข่ายที่เป็นระบบปฏิบัติการลินุกซ์ทะเลรุ่นล่าสุด และเว็บบราวเซอร์ไฟร์ฟ็อกซ์ 2.0 ขึ้นไป
• การใช้ Database Management ต้องใช้ Database Management ที่รันบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์และเป็นโอเพนซอร์ส เช่น MySQL, PostgreSQL
• เครื่องมือที่ใช้พัฒนาต้องเป็นโอเพนซอร์ส เช่น PHP, J2EE, Python, Mono, GCC, GTK, QT, Gimp, Bluefish, vi เป็นต้น

คำสำคัญ (KEYWORDS) โปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open Source) ระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux)


2. ระดับนักเรียน

2.1 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรือ อาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Orge 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆการละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

คำสำคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์, การละเล่นใหม่ๆ, อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation

2.2 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสานข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interactive) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด ทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง  โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนำเสนอกำหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) คอมพิวเตอร์ และสอดคล้องกับหลักสูตรของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมควรสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/)
1. ตัวอย่างโปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รูปแบบ CyberLab จากโครงการเทคโนโลยีสารสนเทศตามพระราชดำริสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ
สยามบรมราชกุมารี ดูได้ที่ http://kanchanapisek.or.th/kp9/physics/ongaj.html
2. ตัวอย่างโปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้รูปแบบ Interactive Animation จากเว็บไซต์ SKOOOL ดูได้ที่ http://www.skoool.co.uk/
3. ตัวอย่างโปรแกรม Learing Object ของสถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ดูได้ที่ http://learningobject.ipst.ac.th

คำสำคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation

หมายเหตุ: สำหรับโปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ประเภท CyberLab และประเภท Interactive Animation จะได้รับเกียรตินำไปเผยแพร่ใช้งานภายใต้โครงการเทคโนโลยีสารสนเทศตามพระราชดำริสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี http://www.princess-it.org/

2.3 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน หมายถึง โปรแกรมช่วยการทำงานด้านคอมพิวเตอร์ทุกชนิด ได้แก่ โมดูลในระบบจัดการการเรียนการสอน โปรแกรมรักษาความปลอดภัยบนระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่าย โปรแกรมควบคุมในห้องเรียนสำหรับผู้สอน โปรแกรมสำหรับการเตรียมเอกสาร การประมวลผลภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การประมวลผลภาษาไทย การบีบอัดข้อมูล การเข้าและถอดรหัสข้อมูล การรับส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมเพื่อช่วยเหลือผู้พิการ โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้งานได้จริงเป็นสิ่งสำคัญ

โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร อาจพัฒนาปัจจัยเสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจำทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นำทาง เป็นต้น ตัวอย่างของการนำเสนอข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffic.thai.net และผ่านทางมือถือ ได้แก่ http://traffic.thai.net/jtraffy ปัจจุบัน ศูนย์ฯ ได้จัดทำแผนที่ดิจิทัลและได้รวบรวมข้อมูลจราจรจากแหล่งข้อมูลต่างๆ อาทิเช่น กรุงเทพมหานคร การทางพิเศษแห่งประเทศไทย โดยเปิดให้ผู้พัฒนานำข้อมูลและแผนที่เหล่านี้ไปใช้ประกอบการในโปรแกรมที่นำเสนอได้

คำสำคัญ (KEYWORDS) โปรแกรมช่วยการทำงานด้านคอมพิวเตอร์ ความคิดสร้างสรรค์

3. หัวข้อพิเศษ

3.1 รวมพลังเยาวชนเพื่อสิ่งแวดล้อม (Web Contest)
ในปัจจุบัน ปัญหาสิ่งแวดล้อมถือเป็นปัญหาที่มีความสำคัญยิ่งยวดต่อคุณภาพชีวิตของ ประชาชน ตลอดจนเศรษฐกิจและสังคมของประเทศ โดยมีมนุษย์เป็นตัวการสำคัญที่ก่อให้เกิด ปัญหาทางสิ่งแวดล้อม ได้แก่ มลพิษทางน้ำ ดิน และอากาศ ซึ่งการสะสมของปัญหาเหล่านี้ส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศของโลก อันนำมาซึ่งภัยพิบัติทางธรรมชาติในที่สุด เช่น ไฟป่า น้้ำท่วม ภัยแล้ง และแผ่นดินถล่ม เป็นต้น
ในการแข่งขันครั้งนี้ จะมุ่งเน้นให้ผู้เข้าร่วมแข่งขันพัฒนาเว็บไซต์ เพื่อการเรียนรู้สิ่งแวดล้อม การสร้างจิตสำนึกรักษ์สิ่งแวดล้อม หรือการบริหารจัดการสิ่งแวดล้อม ตัวอย่างเช่น การติดตามการเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้อม ณ จุดต่างๆ บนโลก การบอกเล่าเรื่องราวของปัญหา สิ่งแวดล้อมในท้องถิ่นให้เพื่อนๆทั่วประเทศได้รับรู้ และการเสนอความคิด ประสบการณ์ ความประทับใจเกี่ยวกับสิ่งแวดล้อม เป็นต้น ทั้งนี้จะต้องแสดงให้เห็นถึงความสามารถในเชิงความคิดสร้างสรรค์ การออกแบบ และการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต อาทิเช่น Web Services และ Web 2.0 รวมทั้งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง อาทิเช่น ภูมิศาสตร์สารสนเทศ (GIS) และการแสดงผลด้วยภาพ (Visualization)

ผู้เข้าร่วมแข่งขันจะต้องดำเนินการตามข้อกำหนดดังนี้ (1) พัฒนาเว็บแอพลิเคชั่น ถึงขีดความสามารถดังกล่าวข้างต้น (2) มีการประยุกต์ใช้ข้อมูลสิ่งแวดล้อมในลักษณะ real time จากหน่วยงานที่เกี่ยวข้องและจำเป็นต่อโครงการ หรือร่วมกับข้อมูลที่ทางคณะกรรมการได้จัดให้ (3) แสดงผลข้อมูลในรูปแบบต่างๆ อันเป็นประโยชน์ต่อโครงการ และ (4) แสดงให้เห็นถึงการ ประยุกต์ใช้งานจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้ผู้เข้าร่วมแข่งขันสามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้จาก http:// http://www.informationgrid.org/ EnvironmentWebContest

คำสำคัญ (KEYWORDS) Web Services, Web 2.0 , สิ่งแวดล้อม (Environment)

3.2 Mobile Application โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานบนเครือข่ายสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ เป็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เคลื่อนที่ได้ (Mobile computing device) เช่น โทรศัพท์มือถือ, SmartPhone, iPhone หรือ PDA โดยโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นต้องมีการเรียกใช้งานผ่านเครือข่าย เช่น รับส่งข้อมูลจากฐานข้อมูลบนเครือข่าย มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อื่นบนเครือข่าย ตัวอย่างเช่น โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมส่งข้อความแบบหลายแพลตฟอร์ม (MSN, Yahoo, ICQ) และ Social networking & RSS Feeder client  โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูลและ Torrent client โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ (YouTube) และ MobileTV client โปรแกรมประชุมทางไกล โปรแกรมประยุกต์ P2P โดยใช้ SIP, VoIP โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) เป็นต้น ระบบเครือข่ายนี้ไม่จำกัดเฉพาะเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ อาจรวมถึง เครือข่าย Wireless LAN เครือข่ายไร้สายเฉพาะกิจ (Wireless Ad-hoc Network) หรือ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (IPv4) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ นอกจากนี้สามารถใช้ภาษาใดก็ได้ (JAVA, C, C++, ฯลฯ) และระบบปฏิบัติการใดก็ได้ (SymbianOS, PocketPC, Linux, PalmOS, iPhone ฯลฯ) ในการพัฒนา โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นจะต้องสามารถทดลองใช้งานได้จริงกับอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการดังกล่าว

โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร สำหรับผู้เดินทางไม่ว่าจะเป็นผู้ขับรถยนต์ส่วนตัว แท๊กซี่ หรือผู้โดยสารสาธารณะ อาจพัฒนาปัจจัยเสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจำทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นำทาง เป็นต้น โดยสามารถสื่อสารระหว่างรถ หรือสื่อสารระหว่างรถกับศูนย์ข้อมูล ตัวอย่างของการนำเสนอข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffic.thai.net และผ่านทางมือถือ ได้แก่ http://traffic.thai.net/jtraffy ปัจจุบัน ศูนย์ฯ ได้จัดทำแผนที่ดิจิทัลและได้รวบรวมข้อมูลจราจรจากแหล่งข้อมูลต่างๆ อาทิ กรุงเทพมหานคร การทางพิเศษแห่งประเทศไทย โดยเปิดให้ผู้พัฒนานำข้อมูลและแผนที่เหล่านี้ไปใช้ประกอบการในโปรแกรมที่นำเสนอได้ ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ยังต้องการการพัฒนาต่อยอดเพื่อการนำเสนอในรูปแบบอื่นๆ หรือต่อกลุ่มเป้าหมายอื่นๆ และยังสามารถประยุกต์นำข้อมูลนี้ไปประยุกต์กับงานอื่นๆ ได้อีก

คำสำคัญ (KEYWORDS) เครือข่ายเคลื่อนที่ โปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ ระบบขนส่งและจราจรอัจฉริยะ (Intelligent Transport System)

3.3 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอาร์เอฟไอดีกับภาคอุตสาหกรรม (RFID Application for Industry) เป็นการแข่งขันด้านการพัฒนาซอฟต์แวร์ใช้งานอาร์เอฟไอดีในการสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ ที่จะเกิดขึ้นในอนาคตที่ทำให้การดำเนินชีวิต มีความสะดวก รวดเร็ว มั่นคงและปลอดภัยมากยิ่งขึ้น ซึ่งการแข่งขันครั้งนี้ ผู้เข้าแข่งขันต้องแสดงให้เห็นว่าระบบที่พัฒนาขึ้น มีประโยชน์และสามารถใช้งานได้จริง และมองถึงการตอบโจทย์ภาคอุตสาหกรรม โดยส่งผลสู่เชิงพาณิชย์
โครงการที่ผ่านการพิจารณา จะได้รับการสนับสนุนชุดอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ (เครื่องอ่านและแท็ก) จำนวน 1 ชุด เพื่อนำไปพัฒนาโครงการ สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ http://www.rfid.thai.net/RFID_Contest

คำสำคัญ (KEYWORDS) Radio Frequency Identification

3.4 BEST 2010 : การแข่งขันสุดยอดซอฟต์แวร์แบ่งคำภาษาไทย (Thai Word Segmentation Software Contest) การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะเพื่อพัฒนามาตรฐานการประมวลผลภาษาไทย (Benchmark for Enhancing the Standard of Thai language processing) หรือ BEST นี้ เป็นชุดของการแข่งขันซอฟต์แวร์ที่สำคัญและเกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาษาไทย โดยแต่ละปีจะมีการกำหนดหัวข้อการแข่งขันตามความเหมาะสม ทั้งนี้ เพื่อให้ครอบคลุมเนื้อหาในการประมวลผลภาษาไทยระดับต่างๆ

สำหรับ BEST ในปีที่สองนี้ จะยังคงหัวข้อ การแบ่งคำไทย (Thai Word Segmentation) ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญและจำเป็นที่สุดสำหรับการเริ่มต้นประมวลผลภาษาไทย เหตุเพราะเราเขียนภาษาไทยโดยไม่มีการกำหนดขอบเขตของคำ จึงประมวลผลได้ยาก และถ้าแบ่งคำผิดตั้งแต่แรก การประมวลผลที่ตามมาก็จะผิดพลาดไปด้วยอย่างหลีกเลี่ยงมิได้ ตัวอย่างเช่น ประโยค “ฉันมารอกราบพระสงฆ์” สามารถแบ่งคำได้เป็น ฉัน|มาร|อก|ราบ|พระสงฆ์ หรือ ฉัน|มา|รอก|ราบ|พระสงฆ์ หรือ ฉัน|มา|รอ|กราบ|พระสงฆ์ โดยแบบสุดท้ายเป็นแบบที่ถูกต้องที่สุด

การแข่งขันในปีที่ผ่านมา (BEST 2009) ได้สร้างบรรทัดฐานสำหรับการแบ่งคำภาษาไทยไว้ค่อนข้างสูง แต่เราเชื่อว่ายังจะสามารถทำให้สูงกว่านี้ได้อีก จึงเป็นสาเหตุให้มีการจัดการแข่งขันในหัวข้อเดิมอีกครั้งหนึ่ง

วัตถุประสงค์ของการแข่งขันครั้งนี้คือ เพื่อเฟ้นหาสุดยอดอัลกอริธึมที่สามารถแบ่งคำไทยได้ถูกต้องมากที่สุดตามหลักเกณฑ์ที่คณะกรรมการได้กำหนดขึ้น โดยใช้เวลาประมวลผลอย่างเหมาะสม

ผู้เข้าแข่งขันจะได้รับหลักเกณฑ์ในการแบ่งคำ (Guidelines) ที่กำหนดโดยผู้ทรงคุณวุฒิจากหลายสถาบัน และคลังข้อความภาษาไทยขนาดใหญ่ที่มีการแบ่งคำไว้ตามหลักเกณฑ์ดังกล่าว (Word-segmented Corpus ประมาณ 7 ล้านคำ) เพื่อเป็นข้อมูลในการฝึกฝนระบบ ผู้เข้าแข่งขันจะต้องพัฒนาโปรแกรมให้สามารถตัดแบ่งข้อความภาษาไทยออกเป็นคำๆ ให้ได้ตามหลักเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ทั้งนี้ อาจจะใช้หรือไม่ใช้คลังข้อความที่ได้เตรียมไว้ให้ก็ได้ นอกจากนี้ผู้เข้าแข่งขันยังสามารถสรรหาทรัพยากรอื่นๆ มาเพิ่มเติมได้เอง เช่น กฎการสะกดคำไทย รายการคำศัพท์และชนิดของคำจากพจนานุกรม เป็นต้น เพื่อให้ได้ซอฟต์แวร์แบ่งคำภาษาไทยที่ดีที่สุด

การตัดสินจะใช้คลังข้อความที่ไม่ได้แบ่งคำอีกชุดหนึ่ง (Non-segmented Corpus ประมาณ 5 แสนคำ) เพื่อทดสอบและหาค่า F-measure ซึ่งคำนวณได้จากค่าความครบถ้วน (Recall) และค่าความแม่นยำ (Precision) เทียบกับคลังข้อความเดียวกันที่ตัดแบ่งคำด้วยมือโดยคณะกรรมการ ผู้ชนะคือผู้ที่ได้ค่า F-measure สูงที่สุด

นอกจากจะได้รับรางวัลของ NSC แล้ว ผู้ชนะยังจะได้รับการประกาศรับรองโดย BEST Academy ให้เป็น “Best of the BEST 2010” อีกด้วย รายละเอียดเพิ่มเติมติดตามได้จากเว็บไซต์  http://www.hlt.nectec.or.th/best2010/

คำสำคัญ (KEYWORDS) การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะ (Benchmark) การแบ่งคำ (Word Segmentation) ภาษาไทย (Thai Language) การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing) การเรียนรู้ด้วยเครื่อง (Machine Learning)

4. ระดับครู อาจารย์

4.1 สื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ (Content for Learning Management System) โดยพัฒนาเนื้อหาสาระการเรียนการสอนที่ต้องเผยแพร่แบบโอเพนซอร์สและสามารถนำไปใช้ได้กับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ (LMS) ที่เป็นฟรีแวร์หรือโอเพนซอร์ส เช่น Moodle หรือ Learnsquare ลักษณะเนื้อหาที่พัฒนาขึ้น ควรเน้นภาพเคลื่อนไหวและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน และสามารถสร้างทักษะในการเรียนรู้ภายใต้เนื้อหา โดยมีเนื้อหาตรงตามหลักสูตรด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) และ คอมพิวเตอร์ ของกระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งทุกโรงเรียนหรือทุกสถาบันมีเนื้อหาหลักสูตรเหมือนกัน ตลอดจนมีการนำไปใช้ในห้องเรียนจริง

มาตรฐานการผลิตสื่อการเรียนการสอน สื่อเรียนรู้โดยเฉพาะการนำเสนอในรูปแบบ e-Learning จะมีมาตรฐานมากขึ้น มาตรฐานหนึ่งที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน ได้แก่ มาตรฐาน SCORM (Shareable Content Object Reference Model) อันเป็นมาตรฐานที่ช่วยให้สื่อเรียนรู้นั้นๆ สามารถแลกเปลี่ยนกันได้ ทั้งนี้ SCORM มีรายละเอียดหลายประการ ในที่นี้ ได้นำเสนอในส่วนของการพัฒนาเนื้อหาสาระ (Shareable Content Objects – SCOs) โดยส่วนของ SCOs ที่พัฒนาอย่างเป็นมาตรฐานจะทําให้เกิดการนําเนื้อหาที่พั ฒนาแล้วนั้นไปใช้ต่อไปได้ ใช้กับระบบบริหารจัดการ e-Learning (LCMS: Learning and Content Management Systems) ระบบใดก็ได้ที่รองรับมาตรฐาน SCORM

ลักษณะของสื่อเรียนรู้ตามมาตรฐาน SCORM จะมีจุดเด่นหลัก คือ
• มีลักษณะเป็นวัตถุเรียนรู้ (Learning Objects) ที่สามารถเลือกใช้งานได้ทั้งหน่วยการเรียน หรือเฉพาะชิ้น โดยวัตถุเรียนรู้จะอยู่ในฟอร์แมตใดก็ได้ ทั้ง Text, HTML files, Image, Flash Movie, PDF
• สามารถนำเข้า (Import) และส่งออก (Export) เพื่อใช้กับ LCMS ใดก็ได้ที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM
• เนื้อหา SCORM ที่พัฒนาแล้ว สามารถเรียกดูได้ทันที โดยไม่ต้องอาศัย LCMS ใดๆ ในลักษณะ Offline

แนวทางการพัฒนา
การพัฒนา SCORM Content มีแนวทาง 2 รูปแบบ ได้แก่
• การพัฒนาเครื่องมือแล้วพัฒนา SCORM Content จนครบทุกกระบวนการ โดยมีหัวใจหลักคือ การใช้เทคโนโลยี XML เป็นตัวกลาง (imsmanifest.xml)
• การพัฒนาเฉพาะ SCORM Content โดยใช้เครื่องมือพัฒนาเนื้อหาที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM เช่น LearnSquare ระบบ OpenSource e-Learning ที่ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ สนับสนุนการพัฒนาและเผยแพร่ (http://www.learnsquare.com) จากนั้นส่งเฉพาะ SCORM Content เข้ามาประกวด

ตัวอย่างของ SCORM Content สามารถดาวน์โหลดได้จาก
• http://www.learnsquare.com
• http://www.adlnet.org/downloads
• http://www.unesco.org/cgi-bin/webworld/portal_freesoftware/cgi/page.cgi?g=Software/Courseware_Tools/index.shtml&d=1


หมายเหตุ: ผู้พัฒนาในโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยทุกประเภท สามารถนำ Application Program Interface (API) ของศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับแปลภาษา ซอฟต์แวร์แปลงข้อความเป็นเสียง (Text to Speech) ซอฟต์แวร์สืบค้นข้อมูล (Search Engine) ซอฟต์แวร์รู้จำตัวอักษรภาษาไทยด้วยแสง (Thai OCR) พจนานุกรม Lexitron ระบบบาร์โค้ด เป็นต้น มาใช้เป็นส่วนหนึ่งส่วนใดในการพัฒนางานของตนได้ ตามหลักเกณฑ์และเงื่อนไขของศูนย์ฯ ซึ่งสามารถดูรายละเอียดได้จาก http://www.nectec.or.th/img/index.php?option=com_content&task=view&id=46&Itemid=47&lang=en