หัวข้อการแข่งขันในครั้งนี้

1. ระดับนิสิต นักศึกษา
1.1 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดย ใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อ สังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็น อุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรม ที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆ การละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม
คำสำคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์ การละเล่นใหม่ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation

1.2 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้
หมายถึง “โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสานข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม” ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัด ทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จาก ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการ สอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาใน การนำเสนอกำหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา คอมพิวเตอร์ และ สอดคล้องกับหลักสูตรของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/)

คำสำคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation

1.3 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการ
ได้แก่ โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเป็นเครื่องช่วยอำนวยความ สะดวกสำหรับคนพิการประเภทต่างๆ เช่น คนตาบอด คนตาเลือนราง คนหูหนวก/หูตึง คนพิการแขน-ขา (รวม cerebral palsy) คนที่บกพร่องทางสติปัญญา คนที่บกพร่องทางการ เรียนรู้ คนที่มีปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ บุคคลออทิสซึม รวมทั้งคนพิการซ้อน โดยที่ให้พัฒนาโปรแกรมเพื่อให้คนพิการสามารถพึ่งพิงตัวเองเป็นหลัก กล่าวคือ เมื่อใช้โปรแกรมนี้แล้ว คนพิการสามารถที่จะดำเนินชีวิตประจำวันได้ มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนในห้องได้ หรือสามารถประกอบอาชีพได้ ตัวอย่างโปรแกรมเช่น โปรแกรมช่วยการเขียนหรือการอ่านของเด็กที่บกพร่องทางด้านการเรียนรู้ โปรแกรมช่วยขยายหน้าจอของคนสายตาเลือนราง โปรแกรมต่างๆ ที่มีเสียงอ่านสำหรับคนตาบอด โปรแกรมควบคุมสภาพแวดล้อมในห้องหรือบ้านของผู้พิการแขนขา โปรแกรมโทรศัพท์ข้อความผ่านโทรศัพท์มือถือหรือผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับคนหูหนวก เป็นต้น ทั้งนี้ให้เน้นเรื่องการพัฒนาโปรแกรมเป็นหลัก โดยอาจมีอุปกรณ์ต่อพ่วงได้ (Human Machine Interface)

คำสำคัญ (KEYWORDS) โปรแกรมช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการ อุปกรณ์ต่อพ่วง (Human Machine Interface)

หมายเหตุ:
สถาบันคนตาบอดแห่งชาติเพื่อการวิจัยและพัฒนา โดยกองทุนเพื่อการพัฒนา เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ภาษาไทยสำหรับคนตาบอด มูลนิธิราชสุดา ให้การสนับสนุนผลงานที่ได้รับการพิจารณาแล้วว่าจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับคนตาบอด อาจได้รับการพิจารณา ให้ได้รับทุนสนับสนุนสำหรับการวิจัยและพัฒนาต่อยอดจากกองทุนต่อไป โปรแกรมที่ต้องการให้มีการพัฒนาเพื่อช่วยส่งเสริม การศึกษา การประกอบอาชีพ การติดต่อสื่อสาร และการค้นคว้าหาความรู้ให้แก่คนตาบอด ได้แก่ โปรแกรมอ่านจอ ภาพภาษาไทย (Thai Screen Reader Software) โปรแกรม ผลิตหนังสือมัลติมีเดียมาตรฐานเดซี่ โปรแกรมอ่านจอภาพบนเครื่องฝากถอนเงินอัตโนมัติ โปรแกรมอ่านจอภาพสำหรับ PDA โปรแกรมพจนานุกรมพูดได้ ภาษาไทย ภาษาต่างประเทศ, โปรแกรมคำนวณปฏิทินปูมโหรา 100 ปี โปรแกรมขยายจอภาพ (Screen Magnification) โปรแกรมสร้างเอกสารเสียง (Audio File Creation Program) โปรแกรมคำนวณทางคณิตศาสตร์ และวิทยาศาสตร์ชั้นสูงแสดง ผลเป็นเสียง (Voice Output Scientific Math Program) โปรแกรมเพื่อการสื่อสารทางไกล ซึ่งแสดงผลเป็นเสียง Voice Output Telecommunication Program เป็นต้น และสามารถ ดูข้อมูลเกี่ยวกับตัวอย่างโปรแกรมสำหรับคนตาบอดได้ที่ http://www.Abledata.com โดยทางสถาบันฯ จะสนับสนุนข้อมูลและคำแนะนำเพิ่มเติม ตลอดจนโปรแกรมสังเคราะห์ เสียงภาษาไทยสำหรับใช้ในการพัฒนาโปรแกรมให้อ่านออกเสียง ซึ่งสามารถติดต่อขอรับได้ที่ สถาบันฯ หรือติดต่อผ่านทางเว็บไซต์ http://www.tab.or.th/


1.4 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หมายถึง โปรแกรมช่วยงาน ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เช่น โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมที่ส่งเสริมงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิชาที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือการแพทย์) การประยุกต์ทางด้าน Parallel & Distributed Computing เช่น การเขียนโปรแกรม mpi เพื่อทำการคำนวณงานที่มีความซับซ้อน โดยทำการคำนวณแบบขนานและเพิ่มข้อจำกัดในการนำเอาเทคโนโลยีเข้ามาใช้เป็นโปรแกรมประยุกต์ รวมถึงโปรแกรมเพื่อการทดลองทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมแบบจำลองทางวิทยา-ศาสตร์ต่างๆ เช่น Modeling, Visualization, Simulation หรือ Optimization โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด โปรแกรมที่ใช้ในกิจกรรมของ Linux Clustering โปรแกรมเพื่อศึกษาหรือควบคุมความคับคั่งของทีซีพี (TCP Congestion) โปรแกรมที่ศึกษา หรือประยุกต์งานที่เกี่ยวข้องกับ multicast โปรแกรมในสาขาเทคโนโลยีไร้สาย โปรแกรมประ-ยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอาร์เอฟไอดี เป็นต้น โดยเน้นทฤษฎี ผลลัพธ์จากการทดลอง และงานวิจัยใหม่ๆ
คำสำคัญ (KEYWORDS) การจำลองสถานการณ์ (Simulation), แบบจำลองทฤษฎีวิทยาศาสตร์ (Modeling), Visualization, Optimization

1.5 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสำหรับลินุกซ์ (Linux Application)
เป็นโปรแกรมที่พัฒนา และทำงานบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux) ซึ่งเป็นอาจจะเป็นโปรแกรมที่พัฒนาต่อยอด จากโปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open Source) หรือพัฒนาขึ้นเองใหม่ทั้งหมด โดยลักษณะของ โปรแกรมประยุกต์อาจจะเป็นได้ทั้งโปรแกรมประยุกต์ที่ทำงานบนลินุกซ์เดสก์ท็อป หรือ โปรแกรมประยุกต์บนเว็บ หรือโปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ ทั้งนี้ สัญญาอนุญาตของโปรแกรมจะต้องเป็นแบบโอเพนซอร์ส เช่น GPL หรือ ตามสัญญาอนุญาตเดิมของซอฟต์แวร์ที่นำมาต่อยอด

     • การใช้ Web Server ต้องเป็นเว็บเซิร์ฟเวอร์ที่รันบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์และ เป็นโอเพนซอร์ส เช่น Apache, Lighttpd
     • ถ้าเป็นโประแกรมประยุกต์บนเว็บ จะต้องใช้งานได้ดีด้วยเครื่องลูกข่ายที่เป็นระบบปฏิบัติการลินุกซ์ทะเลรุ่นล่าสุด และเว็บเบราเซอร์ไฟร์ฟ็อกซ์ 2.0 ขึ้นไป
     • การใช้ Database Management ต้องใช้ Database Management ที่รันบน ระบบปฏิบัติการลินุกซ์และเป็นโอเพนซอร์ส เช่น MySQL, PostgreSQL
     • เครื่องมือที่ใช้พัฒนาต้องเป็นโอเพนซอร์ส เช่น PHP, J2EE, Python, Mono, GCC, GTK, QT, Gimp, Bluefish, vi เป็นต้น
คำสำคัญ (KEYWORDS) โปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open Source) ระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux)

2. ระดับนักเรียน
2.1 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดย ใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อ สังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ด เป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรม ที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆ การละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม
คำสำคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์, การละเล่นใหม่ๆ, อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation

2.2 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้
หมายถึง “โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำ ในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประ-สานข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม” ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะ ในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียน รู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเองโปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่ แล้วและง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนำเสนอกำหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) คอมพิวเตอร์ และสอดคล้องกับหลักสูตร ของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/)

คำสำคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ ปัญหา Cyberlab, Animation

2.3 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน หมายถึง โปรแกรมช่วยการทำงานด้านคอมพิวเตอร์ทุก ชนิด ได้แก่ โมดูลในระบบจัดการการเรียนการสอน โปรแกรมรักษาความปลอดภัยบนระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่าย โปรแกรมควบคุมในห้องเรียนสำหรับผู้สอน โปรแกรมสำหรับการ เตรียมเอกสาร การประมวลผลภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การประมวลผลภาษาไทย การบีบอัดข้อมูล การเข้าและถอดรหัสข้อมูล การรับส่งข้อมูลผ่าน เครือข่าย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรม เพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมเพื่อช่วยเหลือผู้พิการ เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้าง-สรรค์และการประยุกต์ใช้งานได้จริงเป็นสิ่งสำคัญ โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร อาจพัฒนาปัจจัยเสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจำทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นำทาง เป็นต้น ตัวอย่างของการนำเสนอ ข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffic.thai.net และผ่านทางมือถือ ได้แก่ http://traffic.thai.net/jtraffy ปัจจุบัน เนคเทคได้จัดทำแผนที่ดิจิทัลและได้รวบรวมข้อมูลจราจรจากแหล่งข้อมูลต่างๆ อาทิเช่น กรุงเทพมหานคร การทางพิเศษแห่งประเทศไทย โดยเปิดให้ผู้พัฒนา นำข้อมูลและแผนที่เหล่านี้ไปใช้ประกอบการในโปรแกรมที่นำเสนอได้
คำสำคัญ (KEYWORDS) โปรแกรมช่วยการทำงานด้านคอมพิวเตอร์ ความคิดสร้างสรรค์

3. หัวข้อพิเศษ
3.1 แอพลิเคชั่นออนไลน์เพื่อสิ่งแวดล้อมที่ยั่งยืน (Environment App Contest)
ในปัจจุบันปัญหาสิ่งแวดล้อมถือเป็นปัญหาที่มีความสำคัญยิ่งยวดต่อคุณภาพชีวิตและทรัพย์สินของ ประชาชน ตลอดจนเศรษฐกิจและสังคมของประเทศ ในการแข่งขันครั้งนี้ จึงมุ่งเน้นให้ผู้เข้าร่วมแข่งขันพัฒนาแอพลิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความตระหนักถึงปัญหาของ สิ่งแวดล้อม สร้างจิตสำนึกรักษ์สิ่งแวดล้อม และ/หรือบริหารจัดการสิ่งแวดล้อม ในการนี้ ผู้เข้าร่วมแข่งขันจะต้องดำเนินการตามข้อกำหนดดังนี้
     1) เลือกหัวข้อ “การรับมือกับปัญหาโลกร้อน” “การเฝ้าระวังและเตือนภัย” หรือ “การใช้ชีวิตประจำวัน” เพื่อแสดงถึงเป้าหมายหลักสำหรับแอพลิเคชั่นของโครงการที่ผู้เข้า ร่วมแข่งขันจะทำการพัฒนาอย่างน้อยหนึ่งหัวข้อ
     2) ทำการพัฒนาอย่างน้อยหนึ่งโมดูล ที่เป็นองค์ประกอบหลักสำคัญสำหรับแอพลิเคชั่นของโครงงาน อาทิ เช่น “การป้อนข้อมูล” “การประมวลผลข้อมูล” และ “การแสดงผลข้อมูล” ทั้งนี้ ผู้แข่งขันจะต้องแสดงให้เห็นถึงความสามารถของโมดูลนั้นๆ ด้วยการบูรณาการร่วมกับ โมดูลอื่นๆที่เกี่ยวข้อง (ซึ่งอาจทำการพัฒนาขึ้นใหม่เอง หรือพัฒนาโดยผู้อื่น) เพื่อสนับสนุนเป้าหมายตามข้อ (1)
     3) มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม อาทิเช่น Web Services และ Web 2.0 รวมทั้งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง อาทิเช่น ภูมิศาสตร์สารสนเทศ (GIS) และการแสดงผลด้วยภาพ (Visualization)
     4) แสดงให้เห็นถึงขีดความสามารถในเชิงความคิดสร้างสรรค์ และการนำไปประยุกต์ใช้งานจริงต่อไปได้
     5) ไม่จำกัดแพลตฟอร์ม เทคโนโลยี และภาษาที่ใช้พัฒนา อาทิเช่น Facebook Application, Google App Engine, Google Gadget, Firefox Extension และ Joomla Component เป็นต้น สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้จาก http://www.informationgrid.org/EnvironmentAppContest

    หัวข้อ และตัวอย่าง
        1. การรับมือกับโลกร้อน
            o อิทธิพลของการช่วยกันลดปริมาณการใช้พลังงานไฟฟ้าต่อสิ่งแวดล้อม
            o การเสาะหา และติดตามการฟื้นฟูแหล่งป่าเสื่อมโทรม
        2. การเฝ้าระวังและเตือนภัย
            o การร่วมด้วยช่วยกันรายงานการเกิดพายุใต้ฝุ่นและผลกระทบ รวมทั้งการนำประวัติศาสตร์มาใช้ในการเตือนภัย
            o การประเมินพื้นที่เสี่ยงภัยจากมลพิษทางน้ำ อันเนื่องมาจากโรงงานและ ครัวเรือนได้ทำการปล่อยสารเคมี และของเสียอื่นๆ ลงสู่แม่น้ำและลำคลอง
        3. การใช้ชีวิตประจำวัน
            o การติดตามร่องรอยของคาร์บอน (Carbon Footprint) ที่ได้มาจากกิจวัตรประจำวันของคนและองค์กร เพื่อนำมาใช้ในการคำนวณหาปริมาณคาร์บอนที่แต่ละคนและองค์กรปลดปล่อยออกมาสู่สิ่งแวดล้อม
คำสำคัญ (KEYWORDS) Web Services, Web 2.0, สิ่งแวดล้อม (Environment)

3.2 Mobile Application โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานบนเครือข่ายสำหรับอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ เป็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เคลื่อนที่ได้ (Mobile Computing Device) เช่น โทรศัพท์มือถือ, SmartPhone, iPhone หรือ PDA โดยโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นต้องมีการเรียกใช้งานผ่านเครือข่าย เช่น รับส่งข้อมูลจากฐานข้อมูล บนเครือข่าย มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อื่นบนเครือข่าย ตัวอย่างเช่น โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมส่งข้อความแบบหลายแพลตฟอร์ม (MSN, Yahoo, ICQ) และ Social Networking & RSS Feeder Client โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูลและ Torrent Client โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ (YouTube) และ MobileTV client โปรแกรมประชุมทางไกล โปรแกรมประยุกต์ P2P โดยใช้ SIP, VoIP โปรแกรมประยุกต์สำหรับ ใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) เป็นต้น ระบบเครือข่ายนี้ไม่จำกัดเฉพาะเครือ- ข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ อาจรวมถึง เครือข่าย Wireless LAN เครือข่ายไร้สายเฉพาะกิจ (Wireless Ad-hoc Network) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (IPv4) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ นอกจากนี้สามารถใช้ภาษาใดก็ได้ (JAVA, C, C++, ฯลฯ) และระบบปฏิบัติการใดก็ได้ (SymbianOS, PocketPC, Linux, PalmOS, iPhone ฯลฯ) ในการพัฒนา โปรแกรมที่พัฒนา ขึ้นจะต้องสามารถทดลองใช้งานได้จริงกับอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการดังกล่าว โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร สำหรับผู้เดินทางไม่ว่าจะเป็นผู้ขับรถยนต์ ส่วนตัว แท็กซี่ หรือผู้โดยสารสาธารณะ อาจพัฒนาปัจจัยเสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจำทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นำทาง เป็นต้น โดยสามารถสื่อสารระหว่างรถ หรือสื่อสารระหว่างรถกับศูนย์ข้อมูล ตัวอย่างของการนำเสนอข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffic.thai.net และผ่านทางมือถือ ได้แก่ http://traffic.thai.net/jtraffy ปัจจุบัน เนคเทค ได้จัดทำแผนที่ดิจิทัลและได้รวบรวมข้อมูลจราจรจากแหล่งข้อมูลต่างๆ อาทิ กรุงเทพมหานคร การทางพิเศษแห่งประเทศไทย โดยเปิดให้ผู้พัฒนานำข้อมูลและแผนที่เหล่านี้ไปใช้ประกอบการ ในโปรแกรมที่นำเสนอได้ ซึ่งข้อมูลเหล่านี้ยังต้องการการพัฒนาต่อยอดเพื่อการนำเสนอในรูป แบบอื่นๆ หรือต่อกลุ่มเป้าหมายอื่นๆ และยังสามารถประยุกต์นำข้อมูลนี้ไปประยุกต์กับงาน อื่นๆ ได้อีก
คำสำคัญ (KEYWORDS) เครือข่ายเคลื่อนที่ โปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ ระบบขนส่งและจราจรอัจฉริยะ (Intelligent Transport System)

3.3 BEST 2011 : การแข่งขันสุดยอดซอฟต์แวร์ประมวลผลภาษาไทย (Thai Language Processing Software Contest)
การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะเพื่อพัฒนามาตรฐานการประมวลผลภาษาไทย (Benchmark for Enhancing the Standard of Thai language processing) หรือ BEST นี้ เป็นชุดของการแข่งขันซอฟต์แวร์ที่สำคัญและเกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาษาไทย โดยแต่ ละปีจะมีการกำหนดหัวข้อการแข่งขันตามความเหมาะสม ทั้งนี้ เพื่อให้ครอบคลุมเนื้อหาใน การประมวลผลภาษาไทยระดับต่างๆ
แนวคิดของ BEST ในปีที่สามนี้คือ Open Resource, Open Idea, Open Source โดยหน่วยปฏิบัติการวิจัยวิทยาการมนุษยภาษา (HLT) เนคเทค จะเปิดทรัพยากร ภาษาและ
เครื่องมือที่เป็นโอเพนซอร์สของหน่วยฯ ให้ผู้เข้าแข่งขันสามารถนำไปพัฒนาต่อยอด เพื่อสร้างสรรค์ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สทางด้านการประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing) สำหรับภาษาไทย ที่มีผลกระทบต่อสังคมหรือเศรษฐกิจในระดับสูง ตัวอย่างเช่น โปรแกรมแปลภาษา โปรแกรมสืบค้นข้อมูล โปรแกรมรู้จำและสังเคราะห์เสียงพูด โปรแกรมรู้จำลายมือเขียน โปรแกรมแบ่งคำภาษาไทย โปรแกรมแก้ไขคำผิด โปรแกรมช่วย พัฒนาพจนานุกรมหรือคลังข้อความ เป็นต้น ยิ่งไปกว่านั้น เรายังสนับสนุนให้ผู้เข้าแข่งขัน ได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการประยุกต์งานต่างๆ เข้าด้วยกันและต่อยอดผลงานให้เป็นนวัต-กรรมที่ก้าวหน้าและน่าสนใจเพิ่มขึ้น ตัวอย่างเช่น โปรแกรมแปลเสียงบรรยายภาพยนตร์ภาษา อังกฤษเป็นเสียงบรรยายภาษาไทย ระบบสอบถามข้อมูลจราจรอัตโนมัติ โปรแกรมสืบค้นข้อมูล ด้วยความหมายข้ามภาษา เป็นต้น ทั้งนี้ ผู้เข้าแข่งขันสามารถใช้ทรัพยากรภาษาและเครื่องมือที่เตรียมไว้ให้ หรือจะจัดหามาเอง หรือจะพัฒนาขึ้นใหม่ทั้งหมดก็ได้ภายใต้เงื่อนไขที่ว่า จะต้องไม่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่น อย่างไรก็ดี สัญญาอนุญาตของโปรแกรมที่เข้าแข่งขันจะต้อง เป็นแบบโอเพนซอร์ส (Open Source) เท่านั้น รายละเอียดเพิ่มเติม ติดตามได้จากเว็บไซต์ http://www.hlt.nectec.or.th/best/
คำสำคัญ (KEYWORDS) ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส (Open Source Software) การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing) ภาษาไทย (Thai Language) ความคิดสร้างสรรค์ (Creativity)

4. ระดับครู อาจารย์
4.1 สื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ (Content for Learning Management System) โดยพัฒนาเนื้อหาสาระการเรียนการสอนที่ต้องเผยแพร่แบบโอเพนซอร์สและสามารถ นำไปใช้ได้กับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ (LMS) ที่เป็นฟรีแวร์หรือโอเพนซอร์ส เช่น Moodle หรือ Learnsquare ลักษณะเนื้อหาที่พัฒนาขึ้น ควรเน้นภาพเคลื่อนไหวและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน และสามารถสร้างทักษะในการเรียนรู้ภายใต้ เนื้อหา โดยมีเนื้อหาตรงตามหลักสูตรด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) และคอมพิวเตอร์ ของกระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งทุกโรงเรียนหรือทุกสถาบันมีเนื้อหาหลักสูตร เหมือนกัน ตลอดจนมีการนำไปใช้ในห้องเรียนจริง มาตรฐานการผลิตสื่อการเรียนการสอน สื่อเรียนรู้โดยเฉพาะการนำเสนอในรูปแบบ e-Learning จะมีมาตรฐานมากขึ้น มาตรฐานหนึ่งที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน ได้แก่ มาตรฐาน SCORM (Shareable Content Object Reference Model) อันเป็นมาตรฐานที่ช่วยให้สื่อเรียน รู้นั้นๆ สามารถแลกเปลี่ยนกันได้ ทั้งนี้ SCORM มีรายละเอียดหลายประการ ในที่นี้ ได้นำเสนอ ในส่วนของการพัฒนาเนื้อหาสาระ (Shareable Content Objects - SCOs) โดยส่วนของ SCOs ที่พัฒนาอย่างเป็นมาตรฐานจะทำให้เกิดการนำเนื้อหาที่พัฒนาแล้วนั้นไปใช้ต่อไปได้ ใช้กับระบบบริหารจัดการ e-Learning (LCMS: Learning and Content Management Systems) ระบบใดก็ได้ที่รองรับมาตรฐาน SCORM
    ลักษณะของสื่อเรียนรู้ตามมาตรฐาน SCORM จะมีจุดเด่นหลัก คือ
        • มีลักษณะเป็นวัตถุเรียนรู้ (Learning Objects) ที่สามารถเลือกใช้งานได้ทั้งหน่วยการเรียน หรือเฉพาะชิ้น โดยวัตถุเรียนรู้จะอยู่ในฟอร์แมตใดก็ได้ ทั้ง Text, HTML files, Image, Flash Movie, PDF
        • สามารถนำเข้า (Import) และส่งออก (Export) เพื่อใช้กับ LCMS ใดก็ได้ที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM
        • เนื้อหา SCORM ที่พัฒนาแล้ว สามารถเรียกดูได้ทันที โดยไม่ต้องอาศัย LCMS ใดๆ ในลักษณะ Offline

    แนวทางการพัฒนา
        การพัฒนา SCORM Content มีแนวทาง 2 รูปแบบ ได้แก่
        • การพัฒนาเครื่องมือแล้วพัฒนา SCORM Content จนครบทุกกระบวนการ โดยมีหัวใจหลักคือ การใช้เทคโนโลยี XML เป็นตัวกลาง (imsmanifest.xml)
        • การพัฒนาเฉพาะ SCORM Content โดยใช้เครื่องมือพัฒนาเนื้อหาที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM เช่น LearnSquare ระบบ Open Source e-Learning ที่เนคเทคสนับสนุนการ พัฒนาและเผยแพร่ (http://www.learnsquare.com) จากนั้นส่งเฉพาะ SCORM Content เข้ามาประกวด

    ตัวอย่างของ SCORM Content สามารถดาวน์โหลดได้จาก
        • http://www.learnsquare.com
        • http://www.adlnet.org/downloads
        • http://www.unesco.org/cgi-bin/webworld/portal_freesoftware/cgi/page.cgi?g=Software/Courseware_Tools/index.shtml&d=1

หมายเหตุ:
1. ผู้พัฒนาระดับนิสิต นักศึกษา ระดับครู อาจารย์ และหัวข้อพิเศษในโครงการ NSC 2011 เน้นความสำคัญของการพัฒนาโปรแกรมด้วยซอฟต์แวร์ Open Source และ Freeware

2. ผู้พัฒนาในโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยทุกประเภท สามารถนำ Application Program Interface (API) ของเนคเทค เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับแปลภาษา ซอฟต์แวร์แปลงข้อความเป็นเสียง (Text to Speech) ซอฟต์แวร์สืบค้นข้อมูล (Search Engine) ซอฟต์แวร์รู้จำตัวอักษรภาษาไทยด้วยแสง (Thai OCR) พจนานุกรม Lexitron ระบบบาร์โค้ด เป็นต้น มาใช้เป็นส่วนหนึ่งส่วนใด ในการพัฒนางานของตนได้ ตามหลักเกณฑ์และเงื่อนไขของเนคเทค ซึ่งสามารถดูรายละเอียด ได้จาก http://www.nectec.or.th/img/index.php?option=com_content&task=view&id=46&Itemid=47&lang=en