หัวข้อการแข่งขัน

1. ระดับนิสิต นักศึกษา
หมวด 11 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆ การละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

คำสำคัญ (KEYWORDS) : ความคิดสร้างสรรค์ การละเล่นใหม่ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation
....................................................................................................................................................

หมวด 12 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสานข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง  โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนำเสนอกำหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) และสอดคล้องกับหลักสูตรของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/)

คำสำคัญ (KEYWORDS) : การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation
....................................................................................................................................................

หมวด 13 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการ ได้แก่ โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเป็นเครื่องช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการประเภทต่างๆ เช่น คนตาบอด คนตาเลือนราง คนหูหนวก/หูตึง คนพิการแขน-ขา (รวม cerebral palsy) คนที่บกพร่องทางสติปัญญา คนที่บกพร่องทางการเรียนรู้ คนที่มีปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ บุคคลออทิสซึม รวมทั้งคนพิการซ้อน โดยที่ให้พัฒนาโปรแกรมเพื่อให้คนพิการสามารถพึ่งพิงตัวเองเป็นหลัก กล่าวคือ เมื่อใช้โปรแกรมนี้แล้ว คนพิการสามารถที่จะดำเนินชีวิตประจำวันได้ มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนในห้องได้ หรือสามารถประกอบอาชีพได้ ตัวอย่างโปรแกรมเช่น โปรแกรมช่วยการเขียนหรือการอ่านของเด็กที่บกพร่องทางด้านการเรียนรู้ โปรแกรมช่วยขยายหน้าจอของคนสายตาเลือนราง โปรแกรมต่างๆที่มีเสียงอ่านสำหรับคนตาบอด โปรแกรมควบคุมสภาพแวดล้อมในห้องหรือบ้านของผู้พิการแขนขา โปรแกรมโทรศัพท์ข้อความผ่านโทรศัพท์มือถือหรือผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับคนหูหนวก เป็นต้น ทั้งนี้ให้เน้นเรื่องการพัฒนาโปรแกรมเป็นหลัก โดยอาจมีอุปกรณ์ต่อพ่วงได้ (Human Machine Interface)

คำสำคัญ (KEYWORDS) : โปรแกรมช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการ อุปกรณ์ต่อพ่วง (Human Machine Interface)

หมายเหตุ :
สถาบันคนตาบอดแห่งชาติเพื่อการวิจัยและพัฒนา โดยกองทุนเพื่อการพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ภาษาไทยสำหรับคนตาบอด มูลนิธิราชสุดา ให้การสนับสนุนผลงานที่ได้รับการพิจารณาแล้วว่าจะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับคนตาบอด อาจได้รับการพิจารณาให้ได้รับทุนสนับสนุนสำหรับการวิจัยและพัฒนาต่อยอดจากกองทุนต่อไป โปรแกรมที่ต้องการให้มีการพัฒนาเพื่อช่วยส่งเสริมการศึกษาการประกอบอาชีพ การติดต่อสื่อสาร และการค้นคว้าหาความรู้ให้แก่คนตาบอด ได้แก่ โปรแกรมอ่านจอภาพภาษาไทย (Thai Screen Reader Software) โปรแกรมผลิตหนังสือมัลติมีเดียมาตรฐานเดซี่ โปรแกรมอ่านจอภาพบนเครื่องฝากถอนเงินอัตโนมัติ โปรแกรมอ่านจอภาพสำหรับ PDA โปรแกรมพจนานุกรมพูดได้ ภาษาไทย – ภาษาต่างประเทศ, โปรแกรมคำนวณปฏิทินปูมโหรา 100 ปี โปรแกรมขยายจอภาพ (Screen Magnification) โปรแกรมสร้างเอกสารเสียง (Audio File Creation Program) โปรแกรมคำนวณทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์ชั้นสูงแสดงผลเป็นเสียง  (Voice Output Scientific Math Program) โปรแกรมเพื่อการสื่อสารทางไกลซึ่งแสดงผลเป็นเสียง Voice Output Telecommunication Program  เป็นต้น
....................................................................................................................................................

หมวด 14 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หมายถึง โปรแกรมช่วยงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี เช่น โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมที่ส่งเสริมงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิชาที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือการแพทย์) การประยุกต์ทางด้าน Parallel & Distributed Computing เช่น การเขียนโปรแกรม mpi เพื่อทำการคำนวณงานที่มีความซับซ้อน รวมถึงโปรแกรมเพื่อการทดลองทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมแบบจำลองทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ เช่น Modeling, Visualization, Simulation หรือ Optimization โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ โปรแกรมที่ใช้ในกิจกรรมของ Linux Clustering โปรแกรมเพื่อศึกษาหรือควบคุมความคับคั่งของทีซีพี (TCP Congestion) โปรแกรมที่ศึกษาหรือประยุกต์งานที่เกี่ยวข้องกับ multicast โปรแกรมในสาขาเทคโนโลยีไร้สาย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอาร์เอฟไอดี เป็นต้น โดยเน้นทฤษฎี ผลลัพธ์จากการทดลอง และงานวิจัยใหม่ๆ

คำสำคัญ (KEYWORDS) : การจำลองสถานการณ์ (Simulation), แบบจำลองทฤษฎีวิทยาศาสตร์ (Modeling), Visualization, Optimization
....................................................................................................................................................

หมวด 15 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสำหรับลินุกซ์ (Linux Application) เป็นโปรแกรมที่พัฒนาและทำงานบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux) ซึ่งเป็นอาจจะเป็นโปรแกรมที่พัฒนาต่อยอดจากโปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open Source) หรือพัฒนาขึ้นเองใหม่ทั้งหมด โดยลักษณะของโปรแกรมประยุกต์อาจจะเป็นได้ทั้งโปรแกรมประยุกต์ที่ทำงานบนลินุกซ์เดสก์ท็อป หรือโปรแกรมประยุกต์บนเว็บหรือโปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ ทั้งนี้ สัญญาอนุญาตของโปรแกรมจะต้องเป็นแบบโอเพนซอร์ส เช่น GPL หรือ ตามสัญญาอนุญาตเดิมของซอฟต์แวร์ที่นำมาต่อยอด
     • การใช้ Web Server ต้องเป็นเว็บเซิร์ฟเวอร์ที่รันบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์และเป็นโอเพนซอร์ส เช่น Apache, Lighttpd
          * ถ้าเป็นโปรแกรมประยุกต์บนเว็บ จะต้องใช้งานได้ดีด้วยเครื่องลูกข่ายที่เป็นระบบปฏิบัติการลินุกซ์ทะเลรุ่นล่าสุด และเว็บบราวเซอร์ไฟร์ฟ็อกซ์ 2.0 ขึ้นไป
     • การใช้ Database Management ต้องใช้ Database Management ที่รันบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์และเป็นโอเพนซอร์ส เช่น MySQL, PostgreSQL
     • เครื่องมือที่ใช้พัฒนาต้องเป็นโอเพนซอร์ส เช่น PHP, J2EE, Python, Mono, GCC, GTK, QT, Gimp, Bluefish, vi เป็นต้น

คำสำคัญ (KEYWORDS) : โอเพนซอร์ส (Open Source) ระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux)
....................................................................................................................................................

2. ระดับนักเรียน
หมวด 21 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆการละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

คำสำคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์, การละเล่นใหม่ๆ, อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation
....................................................................................................................................................

หมวด 22 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสานข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง  โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนำเสนอกำหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) และสอดคล้องกับหลักสูตรของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/)

คำสำคัญ (KEYWORDS) : การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation
....................................................................................................................................................

หมวด 23 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน หมายถึง โปรแกรมช่วยการทำงานด้านคอมพิวเตอร์ทุกชนิด ได้แก่ โมดูลในระบบจัดการการเรียนการสอน โปรแกรมรักษาความปลอดภัยบนระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่าย โปรแกรมควบคุมในห้องเรียนสำหรับผู้สอน โปรแกรมสำหรับการเตรียมเอกสาร การประมวลผลภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การประมวลผลภาษาไทย การบีบอัดข้อมูล การเข้าและถอดรหัสข้อมูล การรับส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมเพื่อช่วยเหลือผู้พิการ โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้งานได้จริงเป็นสิ่งสำคัญ
     โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร อาจพัฒนาปัจจัยเสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจำทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นำทาง เป็นต้น ตัวอย่างของการนำเสนอข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffic.in.th นอกจากนี้ทางเนคเทค ได้มีการรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูลจราจรที่เป็นประโยชน์ ผ่านทางช่องทางของโครงการ Traffy Application Programming Interface (Traffy API) โดยหน้าที่หลักของ Traffy API คือการเป็นสื่อกลางระหว่างข้อมูลจราจรและนักพัฒนา ที่ต้องการนำข้อมูลไปต่อยอดอาทิเช่น ข้อมูลภาพจากกล้องวงจรปิด (CCTV), ข้อมูลสภาพการจราจรและระดับความติดขัด และข้อมูลชื่อและพิกัตของถนนต่างๆ ผู้ที่สนใจสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ http://info.traffy.in.th/api/

คำสำคัญ (KEYWORDS) : โปรแกรมช่วยการทำงานด้านคอมพิวเตอร์ ความคิดสร้างสรรค์
....................................................................................................................................................

3. หัวข้อพิเศษ
หมวด 31 แอพลิเคชั่นออนไลน์เพื่อสิ่งแวดล้อมที่ยั่งยืน (Environment App Contest)
     อุบัติภัยทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศในช่วงปีที่ผ่านมา เป็นตัวบ่งชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของปัญหาสิ่งแวดล้อมที่นับวันจะทวีความรุนแรงมากยิ่งขึ้น และสร้างผลกระทบให้กับชีวิตและทรัพย์สินของมนุษยชาติ ดังนั้น การทำความเข้าใจปัญหาสิ่งแวดล้อมและวิถีทางในการแก้ไขปัญหา จึงถือเป็นปัจจัยพื้นฐานหนึ่งในการอนุรักษ์และลดปัญหาสิ่งแวดล้อมที่จะเกิดขึ้นในอนาคต
     ในการแข่งขันนี้ จึงมุ่งเน้นให้ผู้เข้าร่วมแข่งขันพัฒนาแอพลิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความตระหนักถึงปัญหาของสิ่งแวดล้อม สร้างจิตสำนึกรักษ์สิ่งแวดล้อม และ/หรือบริหารจัดการสิ่งแวดล้อม ให้แก่เยาวชนและบุคคลทั่วไป โดยผู้เข้าร่วมแข่งขันจะต้องดำเนินการตามข้อกำหนดดังนี้
     (1) แสดงให้เห็นถึงเป้าหมายหลักของแอพลิเคชั่นที่ผู้เข้าร่วมแข่งขันจะทำการพัฒนา ตัวอย่างเช่น “การรับมือกับปัญหาโลกร้อน” “การเฝ้าระวังและเตือนภัย” และ “การใช้ชีวิตประจำวัน”
     (2) ส่งเสริมการเรียนรู้และเข้าใจธรรมชาติของสิ่งแวดล้อมในชุมชนในระดับภูมิภาค ระดับชาติ และระดับนานาชาติ
     (3) มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม อาทิเช่น Web Services, Web 2.0 และ Cloud Computing รวมทั้งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง อาทิเช่น ภูมิศาสตร์สารสนเทศ (GIS) และการแสดงผลด้วยภาพ (Visualization)
     (4) ไม่จำกัดแพลตฟอร์ม เทคโนโลยี และภาษาที่ใช้พัฒนา อาทิเช่น Facebook Application, Mobile Application, Google App Engine, Google Gadget, Firefox Extension หรือ Joomla Component เป็นต้น
     (5) แสดงให้เห็นถึงขีดความสามารถในเชิงความคิดสร้างสรรค์ และการนำไปประยุกต์ใช้งานจริงต่อไปได้
สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้จาก http://www.informationgrid.org/EnvironmentAppContest และ FB page “NSC Environment App Contest”

คำสำคัญ (KEYWORDS) : Web Services, Web 2.0, สิ่งแวดล้อม (Environment), Mobile Application
....................................................................................................................................................

หมวด 32 Mobile Application โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานบนเครือข่ายสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่
     เป็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เคลื่อนที่ได้ (Mobile computing device) เช่น โทรศัพท์มือถือ, SmartPhone, iPhone หรือ PDA โดยโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นต้องมีการเรียกใช้งานผ่านเครือข่าย เช่น รับส่งข้อมูลจากฐานข้อมูลบนเครือข่าย มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อื่นบนเครือข่าย ตัวอย่างเช่น โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมส่งข้อความแบบหลายแพลตฟอร์ม (MSN, Yahoo, ICQ) และ Social Networking & RSS Feeder Client  โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูลและ Torrent Client โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ (YouTube) และ MobileTV Client โปรแกรมประชุมทางไกล โปรแกรมประยุกต์ P2P โดยใช้ SIP, VoIP โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) เป็นต้น ระบบเครือข่ายนี้ไม่จำกัดเฉพาะเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ อาจรวมถึง เครือข่าย Wireless LAN เครือข่ายไร้สายเฉพาะกิจ (Wireless Ad-hoc Network) หรือ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (IPv4) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ นอกจากนี้สามารถใช้ภาษาใดก็ได้ (JAVA, C, C++, ฯลฯ) และระบบปฏิบัติการใดก็ได้ (iOS, Android, SymbianOS, PocketPC, Linux, PalmOS ฯลฯ) ในการพัฒนา โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นจะต้องสามารถทดลองใช้งานได้จริงกับอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการดังกล่าว
     โปรแกรมประยุกต์ใช้ รวบรวม หรือแบ่งปันข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางขนส่งและจราจร  สำหรับผู้เดินทางไม่ว่าจะเป็นผู้ขับรถยนต์ส่วนตัว แท็กซี่ หรือผู้โดยสารสาธารณะ อาจพัฒนาปัจจัยเสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจำทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นำทาง การบริหารจัดการการออกรถ เป็นต้น โดยสามารถสื่อสารระหว่างรถ หรือสื่อสารระหว่างรถกับศูนย์ข้อมูล ตัวอย่างของการนำเสนอข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffy.in.th  นอกจากนี้ทางเนคเทค ได้มีการรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูลจราจรที่เป็นประโยชน์ ผ่านทางช่องทางของโครงการ Traffy Application Programming Interface (Traffy API) โดยหน้าที่หลักของ Traffy API คือการเป็นสื่อกลางระหว่างข้อมูลจราจรและนักพัฒนา ที่ต้องการนำข้อมูลไปต่อยอดอาทิเช่น ข้อมูลภาพจากกล้องวงจรปิด (CCTV), ข้อมูลสภาพการจราจรและระดับความติดขัด และข้อมูลชื่อและพิกัดของถนนต่างๆ ผู้ที่สนใจสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ http://info.traffy.in.th/api/
     ตัวอย่างการนำข้อมูลจราจรไปพัฒนาเป็น Application ในด้านต่างๆเช่น การแนะนำเส้นทางเพื่อให้หน่วยกู้ภัยสามารถไปถึงผู้ประสบอุบัติเหตุอย่างรวดเร็ว หรือระบบการใช้ดูปริมานของรถในที่จอดรถ รวมไปถึงระบบ e-claim ของบริษัทประกันภัยเมื่อมีอุบัติเหตุเกิดขึ้นทางตัว application อาจจะสามารถถ่ายรูปและส่งไปทางส่วนกลางเพื่อบอกตำแหน่งของจุดเกิดเหตุได้

คำสำคัญ (KEYWORDS) : เครือข่ายเคลื่อนที่ โปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ ระบบขนส่งและจราจรอัจฉริยะ (Intelligent Transport System)
....................................................................................................................................................

หมวด 33 BEST 2012 : การแข่งขันสุดยอดซอฟต์แวร์แก้ไขคำผิดภาษาไทย (Thai Spelling Correction Software Contest)
     การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะเพื่อพัฒนามาตรฐานการประมวลผลภาษาไทย (Benchmark for Enhancing the Standard of Thai Language Processing) หรือ BEST นี้ เป็นชุดของการแข่งขันซอฟต์แวร์ที่สำคัญและเกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาษาไทย โดยแต่ละปีจะมีการกำหนดหัวข้อการแข่งขันตามความเหมาะสม ทั้งนี้ เพื่อให้ครอบคลุมเนื้อหาในการประมวลผลภาษาไทยระดับต่างๆ
หลังจากที่ได้มีการจัดการแข่งขันโปรแกรมขั้นพื้นฐานด้วยการแบ่งคำไทยมาแล้ว 3 ครั้ง โดยเป็นการแข่งขันระดับประเทศ 2 ครั้ง และระดับนานาชาติ 1 ครั้ง ได้โปรแกรมแบ่งคำภาษาไทยที่มีความถูกต้องสูงหลายโปรแกรม เป็นที่น่าพอใจ ทางผู้จัดเล็งเห็นว่าน่าจะจัดให้มีการแข่งขันโปรแกรมเพื่อต่อยอดการแบ่งคำไทย จึงได้จัดการแข่งขันโปรแกรมแก้ไขคำผิดภาษาไทยขึ้น
ในการใช้งานโปรแกรมพิมพ์เอกสารในภาษาต่างประเทศ มักจะมีโปรแกรมช่วยตรวจสอบตัวสะกด และเสนอตัวเลือกที่น่าจะถูกต้องให้ แต่ในภาษาไทย โปรแกรมช่วยเหลือในลักษณะดังกล่าวยังไม่สมบูรณ์ เนื่องจากจะต้องแบ่งคำให้ถูกต้องก่อน แต่ในทางกลับกัน คำที่สะกดผิดก็มักจะสร้างปัญหาให้กับโปรแกรมแบ่งคำด้วยเช่นกัน จึงเห็นได้ว่า อาจจะเป็นการดีกว่าถ้าจะสามารถจัดการกับปัญหาทั้งสองไปพร้อมๆ กัน เพราะโปรแกรมแบ่งคำกับโปรแกรมแก้ไขคำผิดจะสามารถเสริมการทำงานซึ่งกันและกันได้
     ในการแข่งขันครั้งนี้ หน่วยปฏิบัติการวิจัยวิทยาการมนุษยภาษา (HLT) ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC) จะเปิดทรัพยากรภาษาและเครื่องมือที่เป็นโอเพนซอร์สของหน่วยฯ ได้แก่ พจนานุกรม, คลังข้อความขนาดใหญ่, โปรแกรมแบ่งคำไทย เป็นต้น ให้ผู้เข้าแข่งขันสามารถนำไปพัฒนาต่อยอด เพื่อสร้างสรรค์โปรแกรมแก้ไขคำผิดสำหรับภาษาไทย บนพื้นฐานของการแบ่งขอบเขตของคำในแบบ BEST 2010 โดยโปรแกรมนี้จะมีผลกระทบต่อเศรษฐกิจและสังคมในระดับสูง เพราะจะเป็นพื้นฐานสำคัญของการพัฒนาโปรแกรมทางด้านการประมวลผลภาษาธรรมชาติอื่นๆ ตัวอย่างเช่น โปรแกรมแปลภาษา, โปรแกรมสืบค้นข้อมูล, โปรแกรมรู้จำและสังเคราะห์เสียงพูด, โปรแกรมรู้จำลายมือเขียน เป็นต้น
     ทั้งนี้ ผู้เข้าแข่งขันสามารถใช้ทรัพยากรภาษาและเครื่องมือที่เตรียมไว้ให้ หรือจะจัดหามาเอง หรือจะพัฒนาขึ้นใหม่ทั้งหมดก็ได้ ภายใต้เงื่อนไขที่ว่า จะต้องไม่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่น โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องพิสูจน์การได้มาของข้อมูลรวมถึงโปรแกรมที่ใช้พัฒนาอย่างถูกต้อง และถ้าสัญญาอนุญาตของโปรแกรมที่เข้าแข่งขันเป็นแบบโอเพนซอร์ส (Open Source) จะได้รับคะแนนเพิ่มเป็นกรณีพิเศษอีกด้วย รายละเอียดเพิ่มเติม ติดตามได้จากเว็บไซต์ http://www.hlt.nectec.or.th/best/

คำสำคัญ (KEYWORDS) : การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะ (Benchmark), การแก้ไขคำผิด (Spelling Error Correction), การแบ่งคำ (Word Segmentation), ภาษาไทย (Thai Language), การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing), ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส (Open Source Software)
....................................................................................................................................................

4 ระดับครู อาจารย์
หมวด 4.1 สื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออนไลน์ (Content for Learning Management System)
     โดยทั่วไปการพัฒนาระบบการเรียนการสอนผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์หรือ ระบบ E-Learning ครบวงจร จะประกอบด้วยอย่างน้อย 4 ส่วนคือ
     1. Learning Management System (LMS )
     เป็นระบบบริหารการจัดการเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์มาช่วยในการจัดการกับกระบวนการเรียนรู้ซึ่งรวมไปถึงการทดสอบวัดผล เก็บบันทึกข้อมูลในการเรียนการสอนของผู้เรียนแต่ละคน ในอดีตจะเรียกว่า CMI (Computer Managed Instruction) การบริการด้านการเรียนการสอนหน้าที่หลักๆ คือ ระบบบริหารจัดการ ระบบจัดการหลักสูตร ระบบการสร้างคลังข้อสอบ ระบบการประเมินผลการเรียน การเลือกวิชาและ
ลงทะเบียน ปฏิทินการเรียน/สอน เป็นต้น
     ตัวอย่างLMS ที่เป็นฟรีแวร์หรือโอเพนซอร์ส เช่น Moodle หรือ Learnsquare ลักษณะเนื้อหาที่พัฒนาขึ้น ควรเน้นภาพเคลื่อนไหวและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน และสามารถสร้างทักษะในการเรียนรู้ภายใต้เนื้อหา โดยมีเนื้อหาตรงตามหลักสูตรด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) ของกระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งทุกโรงเรียนหรือทุกสถาบันมีเนื้อหาหลักสูตรเหมือนกัน ตลอดจนมีการนำไปใช้ในห้องเรียนจริงและการนำเสนอในรูปแบบระบบ e-Learning จะมีมาตรฐานมากขึ้น มาตรฐานหนึ่งที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน ได้แก่ มาตรฐาน SCORM (Shareable Content Object Reference Model) อันเป็นมาตรฐานที่ช่วยให้สื่อเรียนรู้นั้นๆ สามารถแลกเปลี่ยนกันได้ ทั้งนี้ SCORM มีรายละเอียดหลายประการ ในที่นี้ ได้นำเสนอในส่วนของการพัฒนาเนื้อหาสาระ (Shareable Content Objects – SCOs) โดยส่วนของ SCOs
ที่พัฒนาอย่างเป็นมาตรฐานจะทําให้เกิดการนําเนื้อหาที่พัฒนาแล้วนั้นไปใช้ต่อไปได้ ใช้กับระบบบริหารจัดการ e-Learning (LCMS: Learning and Content Management Systems) ระบบใดก็ได้ที่รองรับมาตรฐาน SCORM
     องค์กรที่ดูแลคือ ADL (Advance Distributed Learning Initiative) เป็นกลุ่มที่สร้างมาตรฐาน SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ซึ่ง SCORM เป็นเหมือนพิมพ์เขียวของรัฐบาลสหรัฐ ที่ใช้ในการทำงานร่วมกันระหว่าง Learning Object และ Learning System SCORM
     เป็นมาตรฐานที่สร้างขึ้นโดยการนำข้อดีจากมาตรฐานต่างๆ ที่มีอยู่แล้วของ AICC  และ IMS มารวมกัน และพัฒนาขึ้นมาใหม่ โดยที่คณะทำงานของ ADL จะมีการทำงานที่ใกล้ชิดกับกลุ่มของ IEEE LTSC ซึ่งมาตรฐานของ SCORM นี้ก็เหมาะที่จะใช้กับหน่วยงานของภาครัฐบาล รวมถึงหน่วยงานทางด้านการศึกษาด้วย
     ลักษณะของสื่อเรียนรู้ตามมาตรฐาน SCORM จะมีจุดเด่นหลัก คือ
          มีลักษณะเป็นวัตถุเรียนรู้ (Learning Objects) ที่สามารถเลือกใช้งานได้ทั้งหน่วยการเรียน หรือเฉพาะชิ้น โดยวัตถุเรียนรู้จะอยู่ในฟอร์แมตใดก็ได้ ทั้ง Text, HTML Files, Image, Flash Movie, PDF
          สามารถนำเข้า (Import) และส่งออก (Export) เพื่อใช้กับ LCMS ใดก็ได้ที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM
          เนื้อหา SCORM ที่พัฒนาแล้ว สามารถเรียกดูได้ทันที โดยไม่ต้องอาศัย LCMS ใดๆ ในลักษณะ Offline
     2. Learning Content Management System ( LCMS )
     คือ ระบบการจัดการเกี่ยวกับเนื้อหา ให้ผู้เรียนแต่ละคนที่มีความต้องการความรู้ที่แตกต่างกันจะต้องจัดสรรความรู้อะไรบ้าง เพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนและเหมาะกับสถานการณ์ แทนที่จะต้องเรียนทุกอย่างตามหลักสูตร ผู้เรียนอาจได้เรียนเฉพาะบางส่วน แล้วสามารถนำความรู้ไปใช้ได้ทันที ใช้เวลาในการเรียนรู้น้อยทำให้เป็นการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพการแลกเปลี่ยนหรือเปลี่ยนแปลงคอนเท็นต์ทำได้ง่ายในระบบเดียวกันและต่างระบบกัน ใช้ร่วมกับเครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้พัฒนา  กล่าวคือ LCMS Authoring Tool (Multimedia & HTML) จะต้องรองรับการทำงานกับโปรแกรม LMS เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนา E-Learning Courseware และข้อสอบด้วยตนเองและได้ตามมาตรฐานของ SCORM อีกด้วย ตัวอย่างเช่น Macromedia Dreamweaver, Macromedia Photoshop, Macromedia Flash เป็นต้น
     3. การบริการของอีเลิร์นนิ่ง (E-Learning  Services Segment)
         1) Portals เป็นผู้ที่นำแบบเรียนออนไลน์ที่ Content เป็นผู้สร้างไว้มารวมกันไว้ แล้วทำการเชื่อมให้ผู้เรียนเข้าไปเรียนได้ คล้ายๆ รวมลิงค์ แล้วคิดค่าใช้จ่ายในการบริการ
         2) Learning Service Providers หรือ LSPs จะให้บริการทั้งทางด้านการเรียนและระบบการจัดการต่างๆ รวมถึงการให้บริการเช่าฮาร์ดแวร์ในการทำงานด้วย สำหรับ LSPs จะมีการคิดค่าใช้จ่ายในการบริการ
         3) Professional Services ซึ่งให้บริการในการทำ Contents  ตามความต้องการของลูกค้าการออกแบบระบบการเรียนการสอนออนไลน์ และการจัดการทั้งทางด้านระบบ LMS หรือให้เช่าฮาร์ดแวร์ที่เก็บ (Hosts), การจัดการเรื่องระบบเครือข่าย การฝึกอบรมการพัฒนาคอร์สแวร์ ด้วยตนเอง รับจ้างพัฒนาคอร์สแวร์และอื่นๆ หรือเรียกว่าการบริการ E-Learning ครบวงจร แล้วมีการคิดค่าใช้จ่ายในการบริการ
     4. เนื้อหา (Content) และการออกแบบการสอน (Instructional Design)
     ส่วนของเนื้อหา (Content) ก็คือ ความรู้ (Knowledge ) เป็นส่วนสำคัญที่สุดของการพัฒนาระบบ E-Learning ส่วนใหญ่จะพบว่ามีปัญหาเกี่ยวกับเนื้อหา (Content) หรือเมื่อพัฒนาเป็นคอร์สแวร์ (Courseware) แล้วจากการวิจัยพบว่ามีปัญหาดังนี้
         1) E–Learning Courseware ไม่มีการกำหนดวัตถุประสงค์ไว้หรือไม่ชัดเจน
         2) E–Learning Courseware มีเนื้อหาไม่ตรงกับวัตถุประสงค์ของผู้เรียนที่ได้ตั้งไว้
         3) E–Learning Courseware เนื้อหาไม่สามารถจะผสมผสานทรัพยากรการเรียนรู้อื่นๆ เพื่อเอื้อให้เกิดประโยชน์สูงสุดในการเรียนรู้ได้
         4) E–Learning Courseware การสื่อความระหว่างผู้ผลิตสื่อและผู้ออกแบบและผู้เขียน เนื้อหายังไม่เข้าใจตรงกัน
         5) E–Learning Courseware ผู้พัฒนาไม่เข้าใจวิชาการทางด้านจิตวิทยาการเรียนรู้นำมาพัฒนาเนื้อหาและการออกแบการเรียนการสอน มาแปลงเป็น Courseware
         6) E–Learning Courseware ไม่เหมาะสมกับระดับของผู้ใช้
         7) E–Learning Courseware ขาดความน่าสนใจ ไม่ดึงดูดความสนใจของผู้เรียน
         8) E–Learning Courseware มีข้อผิดพลาดด้านเนื้อหาและการสะกดคำ
         9) E–Learning Courseware มีปัญหาทางด้านเทคนิค
         10) E–Learning Coursewareขาดเอกสารประกอบหรือคู่มือการเรียนด้วยตนเองที่จะช่วยสร้างความเข้าใจให้กับผู้เรียนที่จะนำ Courseware ไปใช้
         11) E–Learning Courseware ขาดการทดสอบระหว่างการพัฒนา ก่อนนำไปใช้จริงหรือขาดการใช้แบบประเมินผลการเรียนรู้ตามเกณฑ์ที่ได้ตั้งไว้ เป็นต้น

     ดังนั้นในการประกวดในครั้งนี้เน้นหนักในการประกวด การพัฒนาอีเลิร์นนิงคอร์สแวร์ (E–Learning Courseware) โดยมีคำแนะนำแนวทางการพัฒนาดังนี้
     1. ขั้นตอนการพัฒนาเนื้อหาให้เป็นมาตรฐานวิชาการ
     ขั้นตอนในการสร้างบทเรียน E-Learning Courseware เพื่อให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาองค์ประกอบที่จะทำให้การเรียนการสอนผ่านระบบบริหารจัดการ หรือ LMS ขึ้นกับผู้สอน และผู้เรียน ดังนั้นในการสร้างบทเรียน จึงต้องดำเนินการตามขั้นตอนต่างๆ 7 ขั้นตอน ต่อไปนี้
     ขั้นตอนที่ 1 การเลือกเนื้อหา (Content Selection)
     ผู้สอนจะต้องเป็นผู้กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ระบุเนื้อหา และข้อมูลที่จำเป็นต่อการใช้สอนทั้งหมด แบ่งขอบเขตของเนื้อหา และแทรกสอดกระบวนการถ่ายทอดความรู้ โดยการคิดกิจกรรมประกอบการเรียน โดยจะต้องคำนึงถึงคุณสมบัติของสื่อการสอนที่เหมาะสมกับความสามารถของเทคโนโลยีที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งหลักการในการเลือกใช้สื่อจะพิจารณาจากสิ่งสำคัญๆ 4 ประการดังนี้
     1. กลุ่มผู้เรียนเป็นใคร
     2. ธรรมชาติของเนื้อหาวิชา เช่น สาขาวิทยาศาสตร์ สาขาสังคมศาสตร์ จะมีลักษณะเนื้อหาที่แตกต่างกัน
     3. รูปแบบการนำเสนอ ต้องการให้สื่อออกมาในรูปแบบใด เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือเป็นตัวอักษรธรรมดา
     4. ความพร้อมของเทคโนโลยีและอุปกรณ์
     ผู้สอนต้องเตรียมรูปแบบการประเมินผล ซึ่งอาจจะประเมินผลด้วยกิจกรรมหรือการสอน ซึ่งการสอนอาจจะมีการสอนทั้งวัดความรู้ด้วยตนเอง หรือการสอนแบบวัดผล ซึ่งต้องการผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา และอ้างอิงแหล่งข้อมูลที่ผู้เรียนสามารถค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ด้วยตนเอง โดยการออกแบบนี้จะกำหนดรายละเอียดออกมาเป็น การเขียน Script &Story Board
     ขั้นตอนที่ 2 การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)
     ขั้นตอนนี้ ผู้สอนจะวิเคราะห์เนื้อหา เพื่อกำหนดสื่อที่เหมาะสม โดยการวิเคราะห์จะอาศัยเกณฑ์ในการวิเคราะห์ดังนี้
1.ลักษณะของเนื้อหาวิชามีสาระสำคัญที่เกี่ยวกับขั้นตอน การปฏิบัติการ วิธีการ
2.ลักษณะของเนื้อหาวิชาที่มีสาระสำคัญด้านการอธิบายเนื้อหาหลัก (Concept) หรือ (Tip and Trick)
3.ลักษณะของเนื้อหาวิชาที่มีสาระเป็นตาราง แผนภูมิ แผนผัง
4.Sound, Graphic, VDO, Shock Wave, Flash, HTML เป็นสื่อประกอบที่สามารถนำมาใช้ร่วมกันได้เพื่อดึงดูดความสนใจให้แก่ผู้เรียน
     โดยขั้นตอนนี้จะได้ผลลัพธ์ออกมาเป็น Story Board เพื่อให้ฝ่ายเทคนิคสามารถนำไปทำงานต่อได้โดยง่าย
     ขั้นตอนที่ 3 ออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design)
     ขั้นตอนนี้จะเป็นกรรมวิธีในการแปลง Storyboard ที่ได้นำเอาผลิตให้อยู่ในรูปแบบของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ นำโมเดลการเรียนรู้ มาประกอบการนำเสนอเนื้อหา
     ขั้นตอนที่ 4 ผลิตบทเรียน เนื้อหาวิชาที่เป็นอิเล็กทรอนิกส์ (Implantation/ Production)
     ขั้นตอนนี้จะเป็นขั้นตอนที่นำเอาสื่อต่างๆ ที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนที่ 3 มาสร้างให้เกิดรูปแบบของสื่อผสม หรือ Multimedia การผสมผสาน รูป ตัว อักษร เสียง ตลอดจนการนำเสนอ หรือเทคนิคต่างๆ เพื่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับผู้เรียน
     ขั้นตอนที่ 5 นำบทเรียนเข้าสู่ระบบ LMS
     ขั้นตอนนี้จะเป็นขั้นตอนที่นำเอาสื่อต่างๆ ที่ทำไว้มาลงในระบบบริหารการเรียนการสอน (LMS) ซึ่งขั้นตอนนี้จะมีการเชื่อมโยงกิจกรรมการเรียนการสอนต่างๆ ตลอดจนข้อมูลอ้างอิงที่จะทำให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนด้วยกันเอง ตลอดจนปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ทั้งแบบตัวต่อตัวและแบบกลุ่มสามารถประเมินผลต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการส่งงานและการทดสอบเพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา (Test) ระบบ LMS ที่ดีจะสามารถติดตามประเมินผลการเข้าชั้นเรียน (Participation) ของผู้เรียนและผลการทดสอบแบบต่างๆ โดยระบบเก็บข้อมูลของผู้เรียนไว้ในแฟ้มผลงานของผู้เรียนแต่ละคน
     ขั้นตอนที่ 6 ประเมินประสิทธิภาพ
     ขั้นตอนนี้จะเป็นตอนที่ประเมินบทเรียนเพื่อหาประสิทธิภาพและปรับปรุง โดยผู้เรียนและผู้สอนซึ่งประเมินในด้าน
          1.ความเหมาะสมด้านเนื้อหา
          2.รูปแบบการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน
          3.ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
          4.ความพึงพอใจของผู้เรียน
    
ขั้นตอนที่ 7 การนำบทเรียนไปใช้
     ขั้นตอนนี้คือขั้นตอนที่ดำเนินการสอนด้วยกิจกรรมและบริการของอินเทอร์เน็ตโดยใช้ระบบ Learning Management System (LMS) ซึ่งผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้จากสื่อประสมที่ผู้สอนได้จัดเตรียมให้ไม่ว่าจะอยู่ในรูปของตัวอักษร, รูปภาพ, เสียงบรรยายตลอดจนภาพเคลื่อนไหวที่ช่วยเสริมจินตนาการให้ผู้เรียนได้เข้าใจบทเรียนได้อย่างลึกซึ้ง และสามารถนำความหวังและจินตนาการไปเป็นแนวทางในการเกิดความคิดริเริ่มสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ได้
     2. E–Learning Courseware หรือ ชุดบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์รูปแบบการเก็บข้อมูลภายใต้มาตรฐาน SCROM
     การพัฒนา การพัฒา SCORM Content มีแนวทาง 2 รูปแบบ ได้แก่
     1) การพัฒนาเครื่องมือแล้วพัฒนา SCORM Content จนครบทุกกระบวนการ โดยมีหัวใจหลักคือ การใช้เทคโนโลยี XML เป็นตัวกลาง (imsmanifest.xml)
     2) การนำ E–Learning Courseware ในการพัฒนา การพัฒนาเฉพาะ SCORM Content โดยใช้เครื่องมือพัฒนาเนื้อหาที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM เช่น LearnSquare ระบบ OpenSource e-Learning ที่เนคเทคสนับสนุนการพัฒนาและเผยแพร่ ตัวอย่างของ SCORM Content สามารถดาวน์โหลดได้จาก
     http://www.learnsquare.com
     http://www.adlnet.org/downloads
     http://www.unesco.org/cgi-bin/webworld/portal_freesoftware/cgi/page.cgi?g=Software/Courseware_Tools/index.shtml&d=

คำสำคัญ (KEYWORDS) : เนื้อหา Content การออกแบบการสอน Instructional Design SCORM LMS Content Analysis E–Learning Courseware LCMS Learning Objects Moodle Learnsquare