หัวข้อการแข่งขัน

 

1. ระดับนิสิต นักศึกษา

หมวด 11 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆ การละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

คำสำคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์ การละเล่นใหม่ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation

 

หมวด 12 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสานข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง  โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนำเสนอกำหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) และสอดคล้องกับหลักสูตรของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/)

คำสำคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation

 

หมวด 13 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการและผู้สูงอายุ ได้แก่ โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเป็นเครื่องช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการประเภทต่างๆ เช่น คนตาบอด คนตาเลือนราง คนหูหนวก/หูตึง คนพิการแขน-ขา (รวม cerebral palsy) คนที่บกพร่องทางสติปัญญา คนที่บกพร่องทางการเรียนรู้ คนที่มีปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ บุคคลออทิสซึม รวมทั้งผู้สูงอายุ โดยที่ให้พัฒนาโปรแกรมเพื่อให้คนพิการและผู้สูงอายุสามารถดำรงชีวิตอิสระได้ กล่าวคือ เมื่อใช้โปรแกรมนี้แล้ว ผู้ใช้สามารถที่จะดำเนินชีวิตประจำวันได้ มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนในห้องได้ หรือสามารถประกอบอาชีพได้ ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมช่วยการเขียนหรือการอ่านของเด็กที่บกพร่องทางด้านการเรียนรู้ โปรแกรมช่วยขยายหน้าจอของคนสายตาเลือนราง โปรแกรมต่างๆ ที่มีเสียงอ่านสำหรับคนตาบอด โปรแกรมควบคุมสภาพแวดล้อมในห้องหรือบ้านของผู้พิการแขนขา โปรแกรมโทรศัพท์ข้อความผ่านโทรศัพท์มือถือหรือผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับคนหูหนวก เป็นต้น ทั้งนี้ให้เน้นเรื่องการพัฒนาโปรแกรมเป็นหลัก โดยอาจมีอุปกรณ์ต่อพ่วงได้ (Human Machine Interface)

คำสำคัญ (KEYWORDS) โปรแกรมช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการและผู้สูงอายุ อุปกรณ์ต่อพ่วง (Human Machine Interface)

 

หมวด 14 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี หมายถึง โปรแกรมช่วยงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยเน้นทฤษฎี ผลลัพธ์จากการทดลอง และงานวิจัยใหม่ๆ เช่น โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมที่ส่งเสริมงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิชาที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือการแพทย์) การประยุกต์ทางด้าน Parallel & Distributed Computing เช่น การเขียนโปรแกรม mpi เพื่อทำการคำนวณงานที่มีความซับซ้อน รวมถึงโปรแกรมเพื่อการทดลองทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมแบบจำลองทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ เช่น Modeling, Visualization, Simulation หรือ Optimization โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ โปรแกรมที่ใช้ในกิจกรรมของ Linux Clustering โปรแกรมเพื่อศึกษาหรือควบคุมความคับคั่งของทีซีพี (TCP Congestion) โปรแกรมที่ศึกษาหรือประยุกต์งานที่เกี่ยวข้องกับ multicast โปรแกรมในสาขาเทคโนโลยีไร้สาย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอาร์เอฟไอดี โปรแกรมด้านความมั่นคงปลอดภัยของข้อมูล เช่น  โปรแกรมการ crack รหัสผ่าน (password) โปรแกรมการดักข้อมูล โปรแกรมการตรวจจับfake access points ในที่สาธารณะหรือองค์กร โปรแกรมแอพฯ คุยโทรศัพท์ผ่านระบบเข้ารหัสลับบทสนทนา โปรแกรมแอพฯ การเข้ารหัสSMS  เป็นต้น โดยมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีวิทยาการรหัสลับ (Cryptography) ที่เหมาะสม เช่น  random number generating, encryption algorithm, secure tunneling, authentication  และ key management  รวมทั้งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

คำสำคัญ (KEYWORDS) การจำลองสถานการณ์ (Simulation), แบบจำลองทฤษฎีวิทยาศาสตร์ (Modeling), Visualization, Optimization

 

หมวด 15 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสำหรับลินุกซ์ (Linux Desktop Application) เป็นโปรแกรมที่พัฒนาและทำงานบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux) ซึ่งเป็นอาจจะเป็นโปรแกรมที่พัฒนาต่อยอดจากโปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open Source) หรือพัฒนาขึ้นเองใหม่ทั้งหมด โดยเน้นโปรแกรมประยุกต์ที่ทำงานบนลินุกซ์เดสก์ท็อป ทั้งนี้ สัญญาอนุญาตของโปรแกรมจะต้องเป็นแบบโอเพนซอร์ส เช่น GPL หรือ ตามสัญญาอนุญาตเดิมของซอฟต์แวร์ที่นำมาต่อยอด

      โปรแกรมที่พัฒนาขึ้น เป็น Native Application พัฒนาบน Linux Desktop distribution ต่างๆ เช่น Ubuntu, Fedora, Linux Mint, Debian เป็นต้น

      เครื่องมือที่ใช้พัฒนาต้องเป็นโอเพนซอร์ส เช่น PHP, Python, Mono, GCC, GTK, QT, Gimp, Bluefish, vi เป็นต้น

      ผู้พัฒนาอาจเลือกใช้ Compiler เช่น GCC, G++ เป็นต้น หรือ เลือกใช้ Interpreter เช่น Shell Script, Python เป็นต้น หรือ เลือกใช้ GUI tools kit เช่น GTK, QT, TCL/TK เป็นต้น

      ทั้งนี้ โปรแกรมที่พัฒนาในหมวดนี้ไม่รวมถึงการพัฒนาโปรแกรมด้วย Java

      ตัวอย่างโปรแกรมที่พัฒนา เช่น โปรแกรมบัญชี หรือ โปรแกรมเพื่อช่วยในงานวิจัยในด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมี Interface ที่ใช้งานได้บน  X Window และพัฒนาโดยใช้  Library QT หรือ GTK เป็นต้น

คำสำคัญ (KEYWORDS) โอเพนซอร์ส (Open Source) ระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux)

 

2. ระดับนักเรียน

หมวด 21 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆการละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

คำสำคัญ (KEYWORDS) ความคิดสร้างสรรค์, การละเล่นใหม่ๆ, อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation

 

หมวด 22 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ หมายถึง "โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ กล่าวคือ การผลิตชิ้นงาน หรือผลงานที่ประสมประสานข้อมูลที่ประกอบด้วยภาพและข้อความ เสียงและข้อความ ภาพและเสียง หรือทั้ง 3 องค์ประกอบ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม" ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับเนื้อหาบทเรียน โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง  โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการสอนวิชาการโดยใช้ประโยชน์จากซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่มีอยู่แล้วและง่ายต่อการใช้งานในการสร้างบทเรียน โปรแกรมสื่อการสอนหรือโปรแกรมที่สร้างสื่อการสอนวิชาการในสาขาต่างๆ บน Linux LiveCD โดยเนื้อหาในการนำเสนอกำหนดให้เป็น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) คอมพิวเตอร์ ภาษา (ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ) สังคม (แนวคิดเศรษฐกิจพอเพียง ศาสนา จริยธรรม และประวัติศาสตร์ไทย) และสอดคล้องกับหลักสูตรของกระทรวงศึกษาธิการ ทั้งนี้ โปรแกรมต้องสามารถใช้งานได้จริงบน Learnsquare (http://www.learnsquare.com/)

คำสำคัญ (KEYWORDS) การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation

 

หมวด 23 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน หมายถึง โปรแกรมช่วยการทำงานด้านคอมพิวเตอร์ทุกชนิด ได้แก่ โมดูลในระบบจัดการการเรียนการสอน โปรแกรมควบคุมในห้องเรียนสำหรับผู้สอน โปรแกรมรักษาความปลอดภัยบนระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่าย โปรแกรมสำหรับการเตรียมเอกสาร การประมวลผลภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การบีบอัดข้อมูล การเข้าและถอดรหัสข้อมูล การรับส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมเพื่อช่วยเหลือผู้พิการ โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร หรือ โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้งานได้จริงเป็นสิ่งสำคัญ 

โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่นำมาประยุกต์เสริมในการบริการเพื่อสร้างรูปแบบบริการใหม่ๆ หรือปรับปรุงประสิทธิภาพของการบริการเดิมให้ดียิ่งขึ้น โดยอาจจะเลือกทำกับธุรกิจบริการทั่วๆ ไป หรืออาจจะแปลงผลิตภัณฑ์ให้อยู่ในรูปแบบบริการก็ได้ เช่น เปลี่ยนจากการเดินไปซื้อของจากร้านสะดวกซื้อ เป็นบริการสั่งของทางแผ่นพับและ QR code แทน ซึ่งต้องมีโปรแกรมในการสั่งและส่งของ หรือจะเลือกทำโปรแกรมกับธุรกิจบริการที่มีอยู่แล้ว เช่น ธุรกิจการโรงแรม พิพิธภัณฑ์  โรงพยาบาล ร้านอาหาร โรงภาพยนตร์ ฯลฯ  ตัวอย่างโปรแกรม ได้แก่ โปรแกรมการจัดการแถวคอยในโรงพยาบาล หรือในชีวิตประจำวันของนักเรียน บริการแจ้งเตือนต่างๆ บริการให้ข้อมูลข่าวสารโดยการเชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Cloud หรือ Sensor บริการประเภท Location-based Service และบริการบนเครือข่ายสังคม เป็นต้น ผู้พัฒนาควรคำนึงถึงโจทย์ความต้องการจริงของบริการนั้นๆ การมีส่วนร่วมของผู้ให้และผู้รับบริการ (Co-creation) การออกแบบขั้นตอนการให้บริการที่ผู้ใช้พอใจ (Usability) การออกแบบให้ขยายบริการได้ (Scalability) และความยั่งยืน (Sustainability)

คำสำคัญ (KEYWORDS) ธุรกิจบริการ นวัตกรรมบริการ Location-based Service วิทยาศาสตร์บริการ

 

3. หัวข้อพิเศษ

หมวด 31 แอพลิเคชั่นออนไลน์เพื่อสิ่งแวดล้อมที่ยั่งยืน (Environment App Contest)

อุบัติภัยทางธรรมชาติที่เกิดขึ้นทั้งในประเทศไทยและต่างประเทศในช่วงปีที่ผ่านมา เป็นตัวบ่งชี้ให้เห็นถึงความสำคัญของปัญหาสิ่งแวดล้อมที่นับวันจะทวีความรุนแรงมากยิ่งขึ้น และสร้างผลกระทบให้กับชีวิตและทรัพย์สินของมนุษยชาติ ดังนั้น การทำความเข้าใจปัญหาสิ่งแวดล้อมและวิถีทางในการแก้ไขปัญหา จึงถือเป็นปัจจัยพื้นฐานหนึ่งในการอนุรักษ์และลดปัญหาสิ่งแวดล้อมที่จะเกิดขึ้นในอนาคต

ในการแข่งขันนี้ จึงมุ่งเน้นให้ผู้เข้าร่วมแข่งขันพัฒนาแอพลิเคชั่น เพื่อส่งเสริมความตระหนักถึงปัญหาของสิ่งแวดล้อม สร้างจิตสำนึกรักษ์สิ่งแวดล้อม และ/หรือบริหารจัดการสิ่งแวดล้อม ให้แก่เยาวชนและบุคคลทั่วไป โดยผู้เข้าร่วมแข่งขันจะต้องดำเนินการตามข้อกำหนดดังนี้

     (1) แสดงให้เห็นถึงเป้าหมายหลักของแอพลิเคชั่นที่ผู้เข้าร่วมแข่งขันจะทำการพัฒนา ตัวอย่างเช่น “การรับมือกับปัญหาโลกร้อน” “การเฝ้าระวังและเตือนภัย” และ “การใช้ชีวิตประจำวัน”

     (2) ส่งเสริมการเรียนรู้และเข้าใจธรรมชาติของสิ่งแวดล้อมในชุมชนในระดับภูมิภาค ระดับชาติ และระดับนานาชาติ

     (3) มีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม อาทิเช่น Web Services, Web 2.0 และ Cloud Computing รวมทั้งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง อาทิเช่น ภูมิศาสตร์ สารสนเทศ (GIS) และการแสดงผลด้วยภาพ (Visualization)

     (4) ไม่จำกัดแพลตฟอร์ม เทคโนโลยี และภาษาที่ใช้พัฒนา อาทิเช่น Facebook Application, Mobile Application, Google App Engine, Google Gadget, Firefox Extension หรือ Joomla Component เป็นต้น

     (5) แสดงให้เห็นถึงขีดความสามารถในเชิงความคิดสร้างสรรค์ และการนำไปประยุกต์ใช้งานจริงต่อไปได้

     สามารถศึกษาข้อมูลเพิ่มเติมได้จาก http://www.informationgrid.org/EnvironmentAppContest และ Facebook “NSC Environment App Contest”

คำสำคัญ (KEYWORDS) Web Services, Web 2.0, สิ่งแวดล้อม (Environment), Mobile Application

 

หมวด 32 Mobile Application โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานบนเครือข่ายสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ เป็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เคลื่อนที่ได้ (Mobile computing device) เช่น โทรศัพท์มือถือ, SmartPhone, Tablet หรือ PDA โดยโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นต้องมีการเรียกใช้งานผ่านเครือข่าย เช่น รับส่งข้อมูลจากฐานข้อมูลบนเครือข่าย มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อื่นบนเครือข่าย ตัวอย่างเช่น โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมส่งข้อความแบบหลายแพลตฟอร์ม (MSN, Yahoo, ICQ) และ Social Networking & RSS Feeder Client  โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูลและ Torrent Client โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ (YouTube) และ MobileTV Client โปรแกรมประชุมทางไกล โปรแกรมประยุกต์ P2P โดยใช้ SIP, VoIP โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) เป็นต้น ระบบเครือข่ายนี้ไม่จำกัดเฉพาะเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ อาจรวมถึง เครือข่าย Wireless LAN เครือข่ายไร้สายเฉพาะกิจ (Wireless Ad-hoc Network) หรือ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (IPv4) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ นอกจากนี้สามารถใช้ภาษาใดก็ได้ (JAVA, C, C++, ฯลฯ) และระบบปฏิบัติการใดก็ได้ (iOS, Android, Windows, SymbianOS, PocketPC, Linux, PalmOS, ฯลฯ) ในการพัฒนา โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นจะต้องสามารถทดลองใช้งานได้จริงกับอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการดังกล่าว

โปรแกรมประยุกต์ใช้ รวบรวม หรือแบ่งปันข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางขนส่งและจราจร  สำหรับผู้เดินทางไม่ว่าจะเป็นผู้ขับรถยนต์ส่วนตัว แท็กซี่ หรือผู้โดยสารสาธารณะ อาจพัฒนาปัจจัยเสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจำทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นำทาง การบริหารจัดการการออกรถ เป็นต้น โดยสามารถสื่อสารระหว่างรถ หรือสื่อสารระหว่างรถกับศูนย์ข้อมูล ตัวอย่างของการนำเสนอข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffy.in.th  นอกจากนี้ทางเนคเทค ได้มีการรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูลจราจรที่เป็นประโยชน์ ผ่านทางช่องทางของโครงการ Traffy Application Programming Interface (Traffy API) โดยหน้าที่หลักของ Traffy API คือการเป็นสื่อกลางระหว่างข้อมูลจราจรและนักพัฒนา ที่ต้องการนำข้อมูลไปต่อยอดอาทิเช่น ข้อมูลภาพจากกล้องวงจรปิด (CCTV), ข้อมูลสภาพการจราจรและระดับความติดขัด และข้อมูลชื่อและพิกัดของถนนต่างๆ ผู้ที่สนใจสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ http://info.traffy.in.th/api/ 

คำสำคัญ (KEYWORDS) เครือข่ายเคลื่อนที่ โปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ ระบบขนส่งและจราจรอัจฉริยะ (Intelligent Transport System)

 

หมวด 33 BEST 2013 : การแข่งขันสุดยอดการรู้จำตัวอักษรภาษาไทย (Thai Character Recognition Contest)

การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะเพื่อพัฒนามาตรฐานการประมวลผลภาษาไทย (Benchmark for Enhancing the Standard of Thai language processing) หรือ BEST นี้ เป็นชุดของการแข่งขันซอฟต์แวร์ที่สำคัญและเกี่ยวข้องกับการประมวลผลภาษาไทย โดยแต่ละปีจะมีการกำหนดหัวข้อการแข่งขันตามความเหมาะสม เพื่อให้ครอบคลุมเนื้อหาในการประมวลผลภาษาไทยระดับต่างๆ ในปีนี้ทางผู้จัดเลือกหัวข้อ การรู้จำตัวอักษรภาษาไทย (Thai Character Recognition) มาเป็นโจทย์ในการแข่งขัน

การรู้จำตัวอักษร (Character Recognition) เป็นหัวข้อที่มีผู้ทำวิจัยมาอย่างยาวนานและต่อเนื่อง ทั้งนี้การรู้จำตัวอักษรในแต่ละภาษาจะมีความแตกต่างกันตามลักษณะของภาษานั้นๆ ภาษาไทยถือได้ว่าเป็นภาษาที่มีความยากและซับซ้อนในการรู้จำภาษาหนึ่ง เนื่องจากภาษาไทยมีจำนวนตัวอักษรค่อนข้างมาก มีระดับการเขียนหลายระดับ และมีโอกาสเขียนติดหรือทับกัน จึงเป็นการยากที่จะสร้างระบบรู้จำตัวอักษรที่มีความถูกต้องสมบูรณ์ขึ้นมาได้

เนื่องจากการแข่งขันครั้งนี้เป็นครั้งแรกที่จะจัดเรื่องการรู้จำตัวอักษรภาษาไทย ทางผู้จัดจึงจำกัดขอบเขตของโจทย์ให้เป็นเฉพาะการรู้จำตัวอักษรภาษาไทยที่เป็นตัวอักษรเดี่ยวเท่านั้น โดยทางหน่วยปฏิบัติการวิจัยเทคโนโลยีภาพ (IMG) ศูนย์เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์และคอมพิวเตอร์แห่งชาติ (NECTEC) จะเปิดทรัพยากรภาษา อันได้แก่ ฐานข้อมูลภาพตัวอักษรที่มี ชนิด ขนาด และรูปแบบที่หลากหลาย, ตัวอักษรคำตอบที่ต้องการ เป็นต้น โดยข้อมูลที่ให้จะแบ่งเป็น ชุดฝึกฝน (Training set) และชุดทดลอง (Validation set) เพื่อให้ผู้เข้าแข่งขันสามารถนำไปพัฒนาโปรแกรมรู้จำตัวอักษรต่อไป

ทั้งนี้ ผู้เข้าแข่งขันสามารถใช้ทรัพยากรภาษาที่จัดเตรียมไว้ให้ หรือจะจัดหามาเอง หรือจะพัฒนาขึ้นใหม่ทั้งหมดก็ได้ ภายใต้เงื่อนไขที่ว่า จะต้องไม่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่น โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องพิสูจน์การได้มาของข้อมูลรวมถึงโปรแกรมที่ใช้พัฒนาอย่างถูกต้อง รายละเอียดเพิ่มเติม ติดตามได้จากเว็บไซต์ http://thailang.nectec.or.th/best/

คำสำคัญ (KEYWORDS) การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะ (Benchmark), การรู้จำตัวอักษร (Character Recognition), การรู้จำรูปแบบ (Pattern Recognition), ภาษาไทย (Thai Language), การประมวลผลภาพ (Image Processing), การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing)

 

4 ระดับครู อาจารย์

หมวด 41 สื่อบทเรียนสำหรับระบบการเรียนรู้ออน์ไลน์ (Content for Learning Management System)
     โดยทั่วไปการพัฒนาระบบการเรียนการสอนผ่านระบบ อิเล็กทรอนิกส์หรือ ระบบ E-Learning ครบวงจร จะประกอบด้วยอย่างน้อย 4 ส่วนคือ
1. Learning Management System (LMS)
     เป็นระบบบริหารการจัดการเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์มาช่วยในการจัดการกับกระบวนการเรียนรู้ซึ่งรวมไปถึงการทดสอบวัดผล เก็บบันทึกข้อมูลในการเรียนการสอนของผู้เรียนแต่ละคน  ในอดีตจะเรียกว่า CMI (Computer Managed Instruction) การบริการด้านการเรียนการสอนหน้าที่หลักๆ คือ ระบบบริหารจัดการ ระบบจัดการหลักสูตร  ระบบการสร้างคลังข้อสอบ  ระบบการประเมินผลการเรียน  การเลือกวิชาและลงทะเบียน  ปฏิทินการเรียน/สอน เป็นต้น
     ตัวอย่างLMS ที่เป็นฟรีแวร์หรือโอเพนซอร์ส เช่น Moodle หรือ Learnsquare ลักษณะเนื้อหาที่พัฒนาขึ้น ควรเน้นภาพเคลื่อนไหวและการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียน เพื่อดึงดูดให้ผู้เรียนสนใจในบทเรียน และสามารถสร้างทักษะในการเรียนรู้ภายใต้เนื้อหา โดยมีเนื้อหาตรงตามหลักสูตรด้านคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ (ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา) และคอมพิวเตอร์ ของกระทรวงศึกษาธิการ ซึ่งทุกโรงเรียนหรือทุกสถาบันมีเนื้อหาหลักสูตรเหมือนกัน ตลอดจนมีการนำไปใช้ในห้องเรียนจริงและการนำเสนอในรูปแบบระบบ e-Learning จะมีมาตรฐานมากขึ้น มาตรฐานหนึ่งที่ได้รับความนิยมในปัจจุบัน ได้แก่ มาตรฐาน SCORM (Shareable Content Object Reference Model) อันเป็นมาตรฐานที่ช่วยให้สื่อเรียนรู้นั้นๆ สามารถแลกเปลี่ยนกันได้ ทั้งนี้ SCORM มีรายละเอียดหลายประการ ในที่นี้ ได้นำเสนอในส่วนของการพัฒนาเนื้อหาสาระ (Shareable Content Objects – SCOs) โดยส่วนของ SCOs ที่พัฒนาอย่างเป็นมาตรฐานจะทําให้เกิดการนําเนื้อหาที่พัฒนาแล้วนั้นไปใช้ต่อไปได้ ใช้กับระบบบริหารจัดการ e-Learning (LCMS: Learning and Content Management Systems) ระบบใดก็ได้ที่รองรับมาตรฐาน SCORM
     องค์กรที่ดูแลคือ ADL (Advance Distributed Learning Initiative) เป็นกลุ่มที่สร้างมาตรฐาน SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ซึ่ง SCORM เป็นเหมือนพิมพ์เขียวของรัฐบาลสหรัฐ ที่ใช้ในการทำงานร่วมกันระหว่าง Learning Object และ Learning System SCORM
     เป็นมาตรฐานที่สร้างขึ้นโดยการนำข้อดีจากมาตรฐานต่างๆ ที่มีอยู่แล้วของ AICC  และ IMS มารวมกัน และพัฒนาขึ้นมาใหม่ โดยที่คณะทำงานของ ADL จะมีการทำงานที่ใกล้ชิดกับกลุ่มของ IEEE LTSC ซึ่งมาตรฐานของ SCORM นี้ก็เหมาะที่จะใช้กับหน่วยงานของภาครัฐบาล รวมถึงหน่วยงานทางด้านการศึกษาด้วย
     ลักษณะของสื่อเรียนรู้ตามมาตรฐาน SCORM จะมีจุดเด่นหลัก คือ
          มีลักษณะเป็นวัตถุเรียนรู้ (Learning Objects) ที่สามารถเลือกใช้งานได้ทั้งหน่วยการเรียน หรือเฉพาะชิ้น โดยวัตถุเรียนรู้จะอยู่ในฟอร์แมตใดก็ได้ ทั้ง Text, HTML files, Image, Flash Movie, PDF
          สามารถนำเข้า (Import) และส่งออก (Export) เพื่อใช้กับ LCMS ใดก็ได้ที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM
          เนื้อหา SCORM ที่พัฒนาแล้ว สามารถเรียกดูได้ทันที โดยไม่ต้องอาศัย LCMS ใดๆ ในลักษณะ Offline
2. Learning Content Management System (LCMS)
     คือ ระบบการจัดการเกี่ยวกับเนื้อหา ให้ผู้เรียนแต่ละคนที่มีความต้องการความรู้ที่แตกต่างกันจะต้องจัดสรรความรู้อะไรบ้าง เพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนและเหมาะกับสถานการณ์ แทนที่จะต้องเรียนทุกอย่างตามหลักสูตร ผู้เรียนอาจได้เรียนเฉพาะบางส่วน แล้วสามารถนำความรู้ไปใช้ได้ทันที ใช้เวลาในการเรียนรู้น้อยทำให้เป็นการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพการแลกเปลี่ยนหรือเปลี่ยนแปลงคอนเท็นต์ทำได้ง่ายในระบบเดียวกันและต่างระบบกัน ใช้ร่วมกับเครื่องมือหรือโปรแกรมที่ใช้พัฒนา  กล่าวคือ LCMS Authoring Tool (Multimedia & HTML) จะต้องรองรับการทำงานกับโปรแกรม LMS เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการพัฒนา E-Learning Courseware และข้อสอบด้วยตนเองและได้ตามมาตรฐานของ SCORM อีกด้วย ตัวอย่างเช่น Macromedia Dreamweaver, Macromedia Photoshop, Macromedia Flash เป็นต้น
3. การบริการของอีเลิร์นนิ่ง (E-Learning  Services Segment)
     1) Portals เป็นผู้ที่นำแบบเรียนออนไลน์ที่ Content เป็นผู้สร้างไว้มารวมกันไว้ แล้วทำการเชื่อมให้ผู้เรียนเข้าไปเรียนได้ คล้ายๆ รวมลิงค์ แล้วคิดค่าใช้จ่ายในการบริการ
     2) Learning Service Providers หรือ LSPs จะให้บริการทั้งทางด้านการเรียนและระบบการจัดการต่างๆ รวมถึงการให้บริการเช่าฮาร์ดแวร์ในการทำงานด้วย สำหรับ LSPs จะมีการคิดค่าใช้จ่ายในการบริการ
     3) Professional Services ซึ่งให้บริการในการทำ Contents  ตามความต้องการของลูกค้าการออกแบบระบบการเรียนการสอนออนไลน์ และการจัดการทั้งทางด้านระบบ LMS หรือใหเช่าฮาร์ดแวร์ที่เก็บ (Hosts), การจัตการเรื่องระบบเครือข่าย การฝึกอบรมการพัฒนาคอร์สแวร์ ด้วยตนเอง รับจ้างพัฒนาคอร์สแวร์และอื่นๆ หรือเรียกว่ากรบริการ E-Learning ครบวงจร แล้วมีการคิดค่าใช้จ่ายในการบริการ
4. เนื้อหา (Content) และการออกแบบการสอน (Instructional  Design)
     ส่วนของเนื้อหา  (Content)  ก็คือ ความรู้  (Knowledge )  เป็นส่วนสำคัญที่สุดของการพัฒนาระบบ E-Learning ส่วนใหญ่จะพบว่ามีปัญหาเกี่ยวกับเนื้อหา (Content)หรือเมื่อพัฒนาเป็นคอร์สแวร์ (Courseware) แล้วจากการวิจัยพบว่ามีปัญหาดังนี้
     1) E–Learning  Courseware  ไม่มีการกำหนดวัตถุประสงค์ไว้หรือไม่ชัดเจน
     2) E–Learning  Courseware  มีเนื้อหาไม่ตรงกับวัตถุประสงค์ของผู้เรียนที่ได้ตั้งไว้
     3) E–Learning  Courseware  เนื้อหาไม่สามารถจะผสมผสานทรัพยากรการเรียนรู้อื่นๆ เพื่อเอื้อให้เกิดประโยชน์สูงสุดในการเรียนรู้ได้
     4) E–Learning  Courseware  การสื่อความระหว่างผู้ผลิตสื่อและผู้ออกแบบและผู้เขียน เนื้อหายังไม่เข้าใจตรงกัน
     5) E–Learning  Courseware   ผู้พัฒนาไม่เข้าใจวิชาการทางด้านจิตวิทยาการเรียนรู้นำมาพัฒนาเนื้อหาและการออกแบการเรียนการสอน มาแปลงเป็น Courseware
     6) E–Learning   Courseware ไม่เหมาะสมกับระดับของผู้ใช้
     7) E–Learning    Courseware ขาดความน่าสนใจ ไม่ดึงดูดความสนใจของผู้เรียน
     8) E–Learning   Courseware มีข้อผิดพลาดด้านเนื้อหาและการสะกดคำ
     9) E–Learning   Courseware มีปัญหาทางด้านเทคนิค
     10) E–Learning    Coursewareขาดเอกสารประกอบหรือคู่มือการเรียนด้วยตนเองที่จะช่วยสร้างความเข้าใจให้กับผู้เรียนที่จะนำ Courseware ไปใช้
     11) E–Learning    Courseware ขาดการทดสอบระหว่างการพัฒนา ก่อนนำไปใช้จริงหรือขาดการใช้แบบประเมินผลการเรียนรู้ตามเกณฑ์ที่ได้ตั้งไว้ เป็นต้น


     ดังนั้นในการประกวดในครั้งนี้เน้นหนักในการประกวด การพัฒนาอีเลิร์นนิงคอร์สแวร์  (E–Learning Courseware) โดยมีคำแนะนำแนวทางการพัฒนาดังนี้
          1. ขั้นตอนการพัฒนาเนื้อหาให้เป็นมาตรฐานวิชาการ
     ขั้นตอนในการสร้างบทเรียน E-Learning Courseware เพื่อให้เกิดผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาองค์ประกอบที่จะทำให้การเรียนการสอนผ่านระบบบริหารจัดการ หรือ LMS ขึ้นกับผู้สอน และผู้เรียน ดังนั้นในการสร้างบทเรียน จึงต้องดำเนินการตามขั้นตอนต่างๆ 7  ขั้นตอน ต่อไปนี้
            ขั้นตอนที่ 1 การเลือกเนื้อหา (Content Selection)
               ผู้สอนจะต้องเป็นผู้กำหนดวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ ระบุเนื้อหา และข้อมูลที่จำเป็นต่อการใช้สอนทั้งหมด แบ่งขอบเขตของเนื้อหา และแทรกสอดกระบวนการถ่ายทอดความรู้ โดยการคิดกิจกรรมประกอบการเรียน โดยจะต้องคำนึงถึงคุณสมบัติของสื่อการสอนที่เหมาะสมกับความสามารถของเทคโนโลยีที่มีอยู่ในปัจจุบัน ซึ่งหลักการในการเลือกใช้สื่อจะพิจารณาจากสิ่งสำคัญๆ 4 ประการดังนี้
                  1. กลุ่มผู้เรียนเป็นใคร
                  2. ธรรมชาติของเนื้อหาวิชา เช่น สาขาวิทยาศาสตร์ สาขาสังคมศาสตร์ จะมีลักษณะเนื้อหาที่แตกต่างกัน
                  3. รูปแบบการนำเสนอ ต้องการให้สื่อออกมาในรูปแบบใด เช่น ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือเป็นตัวอักษรธรรมดา
                  4. ความพร้อมของเทคโนโลยีและอุปกรณ์
               ผู้สอนต้องเตรียมรูปแบบการประเมินผล ซึ่งอาจจะประเมินผลด้วยกิจกรรมหรือการสอน ซึ่งการสอนอาจจะมีการสอนทั้งวัดความรู้ด้วยตนเอง หรือการสอนแบบวัดผล ซึ่งต้องการผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา และอ้างอิงแหล่งข้อมูลที่ผู้เรียนสามารถค้นหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ด้วยตนเอง โดยการออกแบบนี้จะกำหนดรายละเอียดออกมาเป็น การเขียน Script &Story Board
            ขั้นตอนที่ 2 การวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis)
               ขั้นตอนนี้ ผู้สอนจะวิเคราะห์เนื้อหา เพื่อกำหนดสื่อที่เหมาะสม โดยการวิเคราะห์จะอาศัยเกณฑ์ในการวิเคราะห์ดังนี้
                 1. ลักษณะของเนื้อหาวิชามีสาระสำคัญที่เกี่ยวกับขั้นตอน การปฏิบัติการ วิธีการ
                 2. ลักษณะของเนื้อหาวิชาที่มีสาระสำคัญด้านการอธิบายเนื้อหาหลัก (Concept) หรือ (Trip and Tick)
                 3. ลักษณะของเนื้อหาวิชาที่มีสาระเป็นตาราง แผนภูมิ แผนผัง
                 4. Sound, Graphic, VDO, Shock Wave, Flash, HTML เป็นสื่อประกอบที่สามารถนำมาใช้ร่วมกันได้เพื่อดึงดูดความสนใจให้แก่ผู้เรียน
               โดยขั้นตอนนี้จะได้ผลลัพธ์ออกมาเป็น Story Board เพื่อให้ฝ่ายเทคนิคสามารถนำไปทำงานต่อได้โดยง่าย
            ขั้นตอนที่ 3 ออกแบบการเรียนการสอน (Instructional Design)
               ขั้นตอนนี้จะเป็นกรรมวิธีในการแปลง Storyboard ที่ได้นำเอาผลิตให้อยู่ในรูปแบบของสื่ออิเล็กทรอนิกส์ นำโมเดลการเรียนรู้ มาประกอบการนำเสนอเนื้อหา
            ขั้นตอนที่ 4 ผลิตบทเรียน เนื้อหาวิชาที่เป็นอิเล็กทรอนิกส์ (Implantation/ Production)
               ขั้นตอนนี้จะเป็นขั้นตอนที่นำเอาสื่อต่างๆ ที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนที่ 3 มาสร้างให้เกิดรูปแบบของสื่อผสม หรือ Multimedia การผสมผสาน รูป ตัว อักษร เสียง ตลอดจนการนำเสนอ หรือเทคนิคต่างๆ เพื่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหากับผู้เรียน
            ขั้นตอนที่ 5 นำบทเรียนเข้าสู่ระบบ LMS
               ขั้นตอนนี้จะเป็นขั้นตอนที่นำเอาสื่อต่างๆ ที่ทำไว้มาลงในระบบบริหารการเรียนการสอน (LMS) ซึ่งขั้นตอนนี้จะมีการเชื่อมโยงกิจกรรมการเรียนการสอนต่างๆ ตลอดจนข้อมูลอ้างอิงที่จะทำให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับผู้เรียนด้วยกันเอง ตลอดจนปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ทั้งแบบตัวต่อตัวและแบบกลุ่มสามารถประเมินผลต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการส่งงานและการทดสอบเพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา (Test) ระบบ LMS ที่ดีจะสามารถติดตามประเมินผลการเข้าชั้นเรียน (Participation) ของผู้เรียนและผลการทดสอบแบบต่างๆ โดยระบบเก็บข้อมูลของผู้เรียนไว้ในแฟ้มผลงานของผู้เรียนแต่ละคน
            ขั้นตอนที่ 6 ประเมินประสิทธิภาพ
               ขั้นตอนนี้จะเป็นตอนที่ประเมินบทเรียนเพื่อหาประสิทธิภาพและปรับปรุง โดยผู้เรียนและผู้สอนซึ่งประเมินในด้าน
                  1. ความเหมาะสมด้านเนื้อหา
                  2. รูปแบบการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับบทเรียน
                  3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
                  4. ความพึงพอใจของผู้เรียน
            ขั้นตอนที่ 7 การนำบทเรียนไปใช้
               ขั้นตอนนี้คือขั้นตอนที่ดำเนินการสอนด้วยกิจกรรมและบริการของอินเทอร์เน็ตโดยใช้ระบบ Learning Management System (LMS) ซึ่งผู้เรียนจะสามารถเรียนรู้ได้จากสื่อประสมที่ผู้สอนได้จัดเตรียมให้ไม่ว่าจะอยู่ในรูปของตัวอักษร, รูปภาพ, เสียงบรรยายตลอดจนภาพเคลื่อนไหวที่ช่วยเสริมจินตนาการให้ผู้เรียนได้เข้าใจบทเรียนได้อย่างลึกซึ้ง และสามารถนำความหวังและจินตนาการไปเป็นแนวทางในการเกิดความคิดริเริ่มสร้างสรรค์สิ่งต่างๆ ได้
          2. E–Learning Courseware หรือ ชุดบทเรียนอิเล็กทรอนิกส์รูปแบบการเก็บข้อมูลภายใต้มาตรฐาน SCROM
          การพัฒนา การพัฒา SCORM Content มีแนวทาง 2 รูปแบบ ได้แก่
               1) การพัฒนาเครื่องมือแล้วพัฒนา SCORM Content จนครบทุกกระบวนการ โดยมีหัวใจหลักคือ การใช้เทคโนโลยี XML เป็นตัวกลาง (imsmanifest.xml)
               2) การนำ  E–Learning Courseware ในการพัฒนา การพัฒนาเฉพาะ SCORM Content โดยใช้เครื่องมือพัฒนาเนื้อหาที่สนับสนุนมาตรฐาน SCORM เช่น LearnSquare ระบบ OpenSource e-Learning ที่เนคเทคสนับสนุนการพัฒนาและเผยแพร่ (http://www.learnsquare.com) ตัวอย่างของ SCORM Content สามารถดาวน์โหลดได้จาก
               http://www.learnsquare.com
               http://www.adlnet.org/downloads
               http://www.unesco.org/cgi-bin/webworld/portal_freesoftware/cgi/page.cgi?g=Software/Courseware_Tools/index.shtml&d=

คำสำคัญ (KEYWORDS) เนื้อหา (Content) การออกแบบการสอน (Instructional Design)  SCORM,  LMS, Content Analysis, E–Learning Courseware, LCMS, Learning Objects, Moodle, Learnsquare

หมายเหตุ:

     1. โครงการฯ ส่งเสริมให้ผู้พัฒนาโครงการได้พัฒนาและใช้ซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมายในการพัฒนาโปรแกรม ทั้งนี้ โครงการที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์ Open Source จะได้รับการพิจารณาเป็นกรณีพิเศษ กรณีที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ จะต้องมีหลักฐานยืนยันว่า มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมาย

     2. สานักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ให้การสนับสนุนการพัฒนาโปรแกรมเพื่อสร้างเสริมสุขภาวะองค์รวม ทั้ง 4 มิติ คือ สุขภาวะทางกาย สุขภาวะทางจิต สุขภาวะทางสังคม และสุขภาวะทางปัญญา พัฒนาขึ้นเพื่อส่งเสริมให้เกิดการดูแลสุขภาพและสร้างค่านิยมการสร้างเสริมสุขภาวะให้เกิดขึ้นในสังคมไทย โดยการนาเนื้อหาที่พัฒนาขึ้นโดยสานักงานกองทุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) ซึ่งสามารถค้นหาสื่อความรู้ได้ที่ http://info.thaihealth.or.th/ ได้แก่ โปรแกรมการออกกาลังกาย การลดปัจจัยเสี่ยงต่างๆ และการดูแลสุขภาพเบื้องต้น เป็นต้น โปรแกรมจะต้องมีความถูกต้องแม่นยาสูง และเชื่อถือได้ สามารถเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายได้ง่าย มีความคิดสร้างสรรค์

ตัวอย่างเช่น โปรแกรมหรือเกมส่งเสริมการออกกาลังกาย โปรแกรมสร้างเสริมสุขภาวะทางกายและจิต โปรแกรมส่งเสริมการสร้างความตระหนักเรื่องโลกร้อน เกมส่งเสริมการขับขี่ปลอดภัยหรือลดอุบัติเหตุจราจร โปรแกรมส่งเสริมการเลิกเหล้า/บุหรี่ โปรแกรมหรือเกมให้ความรู้พิษภัยบุหรี่/เหล้า เป็นต้น

     3. เยาวชนที่สนใจต่อยอดผลงานของตนเองจนสามารถใช้งานได้จริง สามารถเสนอขอรับทุนสนับสนุนเพิ่มเติมเพื่อใช้ในการพัฒนาผลงาน จาก “โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่” สนับสนุนโดย มูลนิธิสยามกัมมาจล โดยผลงานของเยาวชนที่ร่วมโครงการจะได้การCoaching แบบมืออาชีพจากหน่วยงานที่เชี่ยวชาญในสายงานที่ต่อยอดทั้งด้านที่เกี่ยวข้องกับงานทางด้านเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม คุณภาพชีวิต คุณภาพสิ่งแวดล้อม และทรัพยากรธรรมชาติ พร้อมโอกาสในการได้รับ

     การสนับสนุนให้เข้าร่วมการแข่งขันในเวทีนานาชาติ ติดตามรายละเอียดและเงื่นไขการขอรับทุนเพิ่มเติมได้จาก เว็บไซต์ http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือ facebook group: “NSC Thailand” http://www.facebook.com/groups/NSCThailand/

     4. สมาคมไอพีวี 6 ประเทศไทย ให้การสนับสนุนผลงานที่ส่งเข้าประกวดในหัวข้อใดก็ได้ ที่ได้รับการพิจารณาแล้วว่าสามารถใช้งานได้บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) และเป็นการใช้ประโยชน์จากความสามารถของเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โดยสมาคมฯ จะสนับสนุนเงินรางวัลพิเศษไม่เกิน 3 รางวัล มูลค่ารวม 30,000 บาท ตัวอย่างของโปรแกรมที่ใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ได้แก่ โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูล โปรแกรมควบคุมอุปกรณ์ไฟฟ้าทางไกล โปรแกรมสนทนา โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ โปรแกรมประชุมทางไกล โปรแกรมโทรศัพท์ผ่านอินเทอร์เน็ต (VoIP) เป็นต้น สามารถศึกษารายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ได้ที่ http://ipv6.nectec.or.th

     5. ผู้พัฒนาในโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยทุกประเภท สามารถนา Application Program Interface (API) ของเนคเทค เช่น ซอฟต์แวร์สาหรับแปลภาษา ซอฟต์แวร์แปลงข้อความเป็นเสียง (Text to Speech) ซอฟต์แวร์สืบค้นข้อมูล (Search Engine) ซอฟต์แวร์รู้จาตัวอักษรภาษาไทยด้วยแสง (Thai OCR) พจนานุกรม Lexitron ระบบบาร์โค้ด เป็นต้น มาใช้เป็นส่วนหนึ่งส่วนใดในการพัฒนางานของตนได้

     6. การรับสมัคร ผู้พัฒนาจะต้องสมัครและกรอกข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ของโครงการ http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือ http://www.nscthailand.net