กรณีมีปัญหาเกี่ยวกับระบบลงทะเบียน GENA
โปรดแจ้งชื่อโครงการ ชื่อหัวหน้าโครงการ รหัสโครงการ และพาสเวิร์ดที่ได้รับ
ชื่อศูนย์ประสานงานที่สังกัด ปัญหาที่เกิดขึ้น ส่งมาที่

หัวข้อการแข่งขัน

ปล. เพื่อประโยชน์แก่ตัวผู้สมัครทุกท่าน กรุณาอ่านหมายเหตุด้านท้ายของหน้านี้ด้วยครับ

1. ระดับนิสิต นักศึกษา
หมวด 11 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง
     ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆ การละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

คำสำคัญ (KEYWORDS): ความคิดสร้างสรรค์ การละเล่นใหม่ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation

หมวด 12 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้
     หมายถึง โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนโดยอาจเน้นการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 Problem-based Learning, Active Learning, Collaborative Learning, Creative Learning, Critical Thinking, Knowledge Sharing เช่น โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้ โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง

คำสำคัญ (KEYWORDS): การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation

หมวด 13 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการและผู้สูงอายุ
     ได้แก่ โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเป็นเครื่องช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการประเภทต่างๆ เช่น คนตาบอด คนตาเลือนราง คนหูหนวก/หูตึง คนพิการแขน-ขา (รวม cerebral palsy) คนที่บกพร่องทางสติปัญญา คนที่บกพร่องทางการเรียนรู้ คนที่มีปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ บุคคลออทิสซึม รวมทั้งผู้สูงอายุ โดยที่ให้พัฒนาโปรแกรมเพื่อให้คนพิการและผู้สูงอายุสามารถดำรงชีวิตอิสระได้ กล่าวคือ เมื่อใช้โปรแกรมนี้แล้ว ผู้ใช้สามารถที่จะดำเนินชีวิตประจำวันได้ มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนในห้องได้ หรือสามารถประกอบอาชีพได้ ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมช่วยการเขียนหรือการอ่านของเด็กที่บกพร่องทางด้านการเรียนรู้ โปรแกรมช่วยขยายหน้าจอของคนสายตาเลือนราง โปรแกรมต่างๆ ที่มีเสียงอ่านสำหรับคนตาบอด โปรแกรมควบคุมสภาพแวดล้อมในห้องหรือบ้านของผู้พิการแขนขา โปรแกรมโทรศัพท์ข้อความผ่านโทรศัพท์มือถือหรือผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับคนหูหนวก เป็นต้น ทั้งนี้ให้เน้นเรื่องการพัฒนาโปรแกรมเป็นหลัก โดยอาจมีอุปกรณ์ต่อพ่วงได้ (Human Machine Interface)

คำสำคัญ (KEYWORDS): โปรแกรมช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการและผู้สูงอายุ อุปกรณ์ต่อพ่วง (Human Machine Interface)

หมวด 14 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
     หมายถึง โปรแกรมช่วยงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยเน้นทฤษฎี ผลลัพธ์จากการทดลอง และงานวิจัยใหม่ๆ เช่น โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมที่ส่งเสริมงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิชาที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือการแพทย์) การประยุกต์ทางด้าน Parallel & Distributed Computing เช่น การเขียนโปรแกรม mpi เพื่อทำการคำนวณงานที่มีความซับซ้อน รวมถึงโปรแกรมเพื่อการทดลองทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมแบบจำลองทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ เช่น Modeling, Visualization, Simulation หรือ Optimization โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ โปรแกรมที่ใช้ในกิจกรรมของ Linux Clustering โปรแกรมเพื่อศึกษาหรือควบคุมความคับคั่งของทีซีพี (TCP Congestion) โปรแกรมที่ศึกษาหรือประยุกต์งานที่เกี่ยวข้องกับ multicast โปรแกรมในสาขาเทคโนโลยีไร้สาย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอาร์เอฟไอดี โปรแกรมด้านความมั่นคงปลอดภัยของข้อมูล เช่น  โปรแกรมการcrack รหัสผ่าน (password) โปรแกรมการดักข้อมูล โปรแกรมการตรวจจับ fake access points ในที่สาธารณะหรือองค์กร โปรแกรมคุยโทรศัพท์ผ่านระบบเข้ารหัสลับบทสนทนา โปรแกรมการเข้ารหัสSMS  เป็นต้น โดยมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีวิทยาการรหัสลับ (Cryptography) ที่เหมาะสม เช่น  random number generating, encryption algorithm, secure tunneling, authentication  และ key management  รวมทั้งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

คำสำคัญ (KEYWORDS): การจำลองสถานการณ์ (Simulation), แบบจำลองทฤษฎีวิทยาศาสตร์ (Modeling), Visualization, Optimization

หมวด 15 Mobile Application โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานบนเครือข่ายสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่
     เป็นโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ที่เคลื่อนที่ได้ (Mobile computing device) เช่น โทรศัพท์มือถือ, SmartPhone, Tablet โดยโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นต้องมีการเรียกใช้งานผ่านเครือข่าย เช่น รับส่งข้อมูลจากฐานข้อมูลบนเครือข่าย มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อื่นบนเครือข่าย ตัวอย่างเช่น โปรแกรมเกมแบบหลายผู้เล่น โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมส่งข้อความแบบหลายแพลตฟอร์ม และ Social Networking & RSS Feeder Client  โปรแกรมแลกเปลี่ยนไฟล์ข้อมูลและ Torrent Client โปรแกรมแลกเปลี่ยน/ชมวีดิทัศน์ (YouTube) และ MobileTV Client โปรแกรมประชุมทางไกล โปรแกรมประยุกต์ P2P โดยใช้ SIP, VoIP โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) เป็นต้น ระบบเครือข่ายนี้ไม่จำกัดเฉพาะเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ อาจรวมถึง เครือข่าย Wireless LAN เครือข่ายไร้สายเฉพาะกิจ (Wireless Ad-hoc Network) หรือ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (IPv4) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ นอกจากนี้สามารถใช้ภาษาใดก็ได้ (JAVA, C, C++, ฯลฯ) และระบบปฏิบัติการใดก็ได้ (iOS, Android, Windows, Linux ฯลฯ) ในการพัฒนา โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นจะต้องสามารถทดลองใช้งานได้จริงกับอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการดังกล่าว
     โปรแกรมประยุกต์ใช้ รวบรวม หรือแบ่งปันข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการเดินทางขนส่งและจราจร  สำหรับผู้เดินทางไม่ว่าจะเป็นผู้ขับรถยนต์ส่วนตัว แท็กซี่ หรือผู้โดยสารสาธารณะ อาจพัฒนาปัจจัยเสริมช่วยเหลือในการเดินทาง เช่น ตารางรถประจำทาง รายงานสภาพจราจร แผนที่นำทาง การบริหารจัดการการออกรถ เป็นต้น โดยสามารถสื่อสารระหว่างรถ หรือสื่อสารระหว่างรถกับศูนย์ข้อมูล ตัวอย่างของการนำเสนอข้อมูลผ่านทางเว็บ ได้แก่ http://traffy.in.th  นอกจากนี้ เนคเทคได้มีการรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูลจราจรที่เป็นประโยชน์ ผ่านทางช่องทางของโครงการ Traffy Application Programming Interface (Traffy API) โดยหน้าที่หลักของ Traffy API คือการเป็นสื่อกลางระหว่างข้อมูลจราจรและนักพัฒนา ที่ต้องการนำข้อมูลไปต่อยอดอาทิเช่น ข้อมูลภาพจากกล้องวงจรปิด (CCTV), ข้อมูลสภาพการจราจรและระดับความติดขัด และข้อมูลชื่อและพิกัดของถนนต่างๆ ผู้ที่สนใจสามารถดูข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ http://info.traffy.in.th/api/

คำสำคัญ (KEYWORDS): เครือข่ายเคลื่อนที่ โปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ ระบบขนส่งและจราจรอัจฉริยะ (Intelligent Transport System)

2. ระดับนักเรียน
หมวด 21 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง
     ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆการละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

คำสำคัญ (KEYWORDS): ความคิดสร้างสรรค์, การละเล่นใหม่ๆ, อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation

หมวด 22 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้
     หมายถึง โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนโดยอาจเน้นการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 Problem-based Learning, Active Learning, Collaborative Learning, Creative Learning, Critical Thinking, Knowledge Sharing เช่น โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้ โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง

คำสำคัญ (KEYWORDS): การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation

หมวด 23 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน
     หมายถึง โปรแกรมช่วยการทำงานด้านคอมพิวเตอร์ทุกชนิด ได้แก่ โมดูลในระบบจัดการการเรียนการสอน โปรแกรมควบคุมในห้องเรียนสำหรับผู้สอน โปรแกรมรักษาความปลอดภัยบนระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่าย โปรแกรมสำหรับการเตรียมเอกสาร การประมวลผลภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การบีบอัดข้อมูล การเข้าและถอดรหัสข้อมูล การรับส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมเพื่อช่วยเหลือผู้พิการ โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร หรือ โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้งานได้จริงเป็นสิ่งสำคัญ
     โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่นำมาประยุกต์เสริมในการบริการเพื่อสร้างรูปแบบบริการใหม่ๆ หรือปรับปรุงประสิทธิภาพของการบริการเดิมให้ดียิ่งขึ้น โดยอาจจะเลือกทำกับธุรกิจบริการทั่วๆไป หรืออาจจะแปลงผลิตภัณฑ์ให้อยู่ในรูปแบบบริการก็ได้ เช่น เปลี่ยนจากการเดินไปซื้อของจากร้านสะดวกซื้อ เป็นบริการสั่งของทางแผ่นพับและ QR code แทน ซึ่งต้องมีโปรแกรมในการสั่งและส่งของ หรือจะเลือกทำโปรแกรมกับธุรกิจบริการที่มีอยู่แล้ว  เช่น ธุรกิจการโรงแรม พิพิธภัณฑ์  โรงพยาบาล ร้านอาหาร โรงภาพยนตร์ ฯลฯ  ตัวอย่างโปรแกรม ได้แก่ โปรแกรมการจัดการแถวคอยในโรงพยาบาล หรือในชีวิตประจำวันของนักเรียน บริการแจ้งเตือนต่างๆ บริการให้ข้อมูลข่าวสารโดยการเชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Cloud หรือ Sensor บริการประเภท Location-based Service และบริการบนเครือข่ายสังคม เป็นต้น ผู้พัฒนาควรคำนึงถึงโจทย์ความต้องการจริงของบริการนั้นๆ การมีส่วนร่วมของผู้ให้และผู้รับบริการ (Co-creation)     การออกแบบขั้นตอนการให้บริการที่ผู้ใช้พอใจ (Usability) การออกแบบให้ขยายบริการได้ (Scalability) และความยั่งยืน (Sustainability) 

คำสำคัญ (KEYWORDS): ธุรกิจบริการ นวัตกรรมบริการ Location-based Service วิทยาศาสตร์บริการ

3. หัวข้อพิเศษ
หมวด 31 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสำหรับลินุกซ์ (Linux Desktop Application)
     เป็นโปรแกรมที่พัฒนาและทำงานบนระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux) ซึ่งเป็นอาจจะเป็นโปรแกรมที่พัฒนาต่อยอดจากโปรแกรมโอเพนซอร์ส (Open Source) หรือพัฒนาขึ้นเองใหม่ทั้งหมด โดยเน้นโปรแกรมประยุกต์ที่ทำงานบนลินุกซ์เดสก์ท็อป ทั้งนี้ สัญญาอนุญาตของโปรแกรมจะต้องเป็นแบบโอเพนซอร์ส เช่น GPL หรือ ตามสัญญาอนุญาตเดิมของซอฟต์แวร์ที่นำมาต่อยอด โปรแกรมที่พัฒนาขึ้น เป็น Native Application พัฒนาบน Linux Desktop distribution ต่างๆ เช่น Ubuntu, Fedora, Linux Mint, Debian เป็นต้น เครื่องมือที่ใช้พัฒนาต้องเป็นโอเพนซอร์ส เช่น PHP, Python, Mono, GCC, GTK, QT, Gimp, Bluefish, vi เป็นต้น ผู้พัฒนาอาจเลือกใช้ Compiler เช่น GCC, G++ เป็นต้น หรือ เลือกใช้ Interpreter เช่น Shell Script, Python เป็นต้น หรือ เลือกใช้ GUI tools kit เช่น GTK, QT, TCL/TK เป็นต้น
ทั้งนี้ โปรแกรมที่พัฒนาในหมวดนี้ไม่รวมถึงการพัฒนาโปรแกรมด้วย Java ตัวอย่างโปรแกรมที่พัฒนา เช่น โปรแกรมบัญชี หรือ โปรแกรมเพื่อช่วยในงานวิจัยในด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยมี Interface ที่ใช้งานได้บน  X Window และพัฒนาโดยใช้  Library QT หรือ GTK เป็นต้น

คำสำคัญ (KEYWORDS): โอเพนซอร์ส (Open Source) ระบบปฏิบัติการลินุกซ์ (Linux)

หมวด 32 BEST 2017: การแข่งขันสุดยอดการหาตำแหน่งและรู้จำข้อความในภาพถ่าย (Text Localization and Recognition Contest)        
    สำหรับปีนี้ การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะเพื่อพัฒนามาตรฐานการประมวลผลภาษาไทย (Benchmark for Enhancing the Standard of Thai language processing) หรือ BEST ได้ เลือกหัวข้อการหาตำแหน่งและรู้จำข้อความในภาพถ่าย (Text Localization and Recognition Contest) ในการแข่งขันปีนี้ ได้เลือกหัวข้อการแข่งที่ประยุกต์การหาตำแหน่งและรู้จำข้อความในภาพถ่ายเข้าด้วยกัน โดยเป็นการหาผู้เข้าแข่งขันการวิ่งมาราธอน จากเลขที่ติดตัวผู้เข้าแข่งขัน ซึ่งต้องใช้การหาตำแหน่งข้อความในภาพเพื่อหาว่าเลขประจำตัวผู้เข้าแข่งขัน อยู่ที่ไหน และการรู้จำตัวเลขที่ปรากฎบนภาพเพื่อให้รู้ว่าเลขนั้นเลขอะไร ผู้เข้าแข่งขันสามารถใช้ทรัพยากรภาษาที่จัดเตรียมไว้จากการแข่งขัน BEST ในปีนี้ หรือปีที่ผ่านมาแล้ว หรือจะจัดหามาเอง หรือจะพัฒนาขึ้นใหม่ทั้งหมดก็ได้ ภายใต้เงื่อนไขที่ว่าจะต้องไม่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่น โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องพิสูจน์การได้มาของข้อมูลรวมถึงโปรแกรมที่ใช้พัฒนาอย่างถูกต้อง สามารถติดตามรายละเอียดการแข่งขันได้ที่ http//thailang.nectec.or.th/best

คำสำคัญ (KEYWORDS): การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะ (Benchmark), การหาข้อความในภาพ (Text Location Detection), การประมวลผลภาพ (Image Processing), การรู้จำตัวอักษร (Character Recognition), การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural Language Processing)

หมวด 33 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสำหรับสื่อสารระหว่างสรรพสิ่ง (Internet of Things)
     คือ โปรแกรมหรือระบบที่พัฒนาขึ้นสำหรับเชื่อมต่อสื่อสารระหว่างอุปกรณ์หรือสิ่งของ โดยอุปกรณ์ในที่นี้อาจเป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต เซ็นเซอร์ หรืออุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ประเภทสมองกลฝังตัว (Embedded Devices) เช่น Arduino, Raspberry Pi, NodeMCU โดยระบบที่พัฒนาขึ้นต้องมีองค์ประกอบของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ประเภทสมองกลฝังตัวอย่างน้อย ๑ ชิ้น และระบบควรแสดงให้เห็นถึงนวัตกรรมที่เกิดขึ้นจากการสื่อสารและมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างอุปกรณ์หรือสิ่งของหลากหลายชิ้น เช่น ระหว่างโทรศัพท์มือถือกับ Arduino หรือระหว่างโทรศัพท์มือถือ Arduino กับ Raspberry Pi เช่น ระบบควบคุมแสงสว่างภายในบ้าน ระบบควบคุมพลังงานในอาคาร ระบบดูแลสัตว์เลี้ยง ระบบวัดความชื้นและรดน้ำต้นไม้อัตโนมัติ ระบบดูแลผู้สูงอายุ ระบบเตือนภัยพิบัติ ทั้งนี้ การสื่อสารระหว่างอุปกรณ์หรือสิ่งของในระบบที่พัฒนาขึ้นต้องไม่จำกัดเฉพาะการสื่อสารภายในเครือข่ายท้องถิ่น (Local Area Network) แต่ต้องสามารถสื่อสารระยะไกลข้ามเครือข่ายได้ และมีการใช้ระบบ Cloud โดยสามารถเลือกใช้โพรโทคอลสื่อสารบนเครือข่ายชนิดใดก็ได้ เช่น เครือข่าย WiFi เครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ (3G/4G) เครือข่ายไร้สายเฉพาะกิจ (Wireless Ad-hoc Network เช่น Zigbee หรือ 6lowpan) เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (IPv4) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6)
    เนคเทคได้พัฒนาแพลตฟอร์มเพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมต่อและสื่อสารระหว่างสรรพสิ่ง หรือ NETPIE ขึ้น นักพัฒนาสามารถดาวน์โหลดไลบรารี่ของ NETPIE มาใช้กับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์สมองกลฝังตัว และเขียนโปรแกรมต่อยอดจากไลบรารี่นี้ได้ ดูรายละเอียดและสมัครใช้งานแพลตฟอร์มได้ที่ http://netpie.io ทั้งนี้โปรแกรมในหมวดนี้ที่มีการใช้งานแพลตฟอร์ม NETPIE จะได้รับการพิจารณาเป็นกรณีพิเศษ

คำสำคัญ (KEYWORDS): การเชื่อมต่อของสรรพสิ่ง (Internet of things) ระบบสมองกลฝังตัว ระบบบ้านอัจฉริยะ เมืองอัจฉริยะ NETPIE

หมวด 34 การแข่งขันสุดยอดโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence Application)
     คือ โปรแกรมที่เลียนแบบความชาญฉลาดของมนุษย์ หรือสร้างความฉลาดเทียมให้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งได้รวมไปถึงการเลียนแบบกระบวนการเรียนรู้ กระบวนการการคิด การกระทำ การให้เหตุผล การปรับตัว หรือการอนุมาน และการทำงานของสมอง แม้ว่าดังเดิมนั้นเป็นสาขาหลักในวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่แนวคิดหลายๆ อย่างในศาสตร์นี้ได้มาจากการปรับปรุงเพิ่มเติมจากศาสตร์อื่นๆ เช่น ด้านจิตวิทยา ด้านปรัชญา ด้านชีววิทยา เป็นต้น
    โปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ จะเน้นด้านซอฟต์แวร์ (Software) ซึ่งครอบคลุมหัวข้อย่อยดังต่อไปนี้ คือ
    1. คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (Computer vision) เป็นโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็น การรู้จำภาพ และประมวลผลภาพ (Image processing) เป็นต้น
    2. การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural language processing) และ ภาษาศาสตร์เชิงคำนวณ (Computational linguistics) เป็นโปรแกรมในการจัดการภาษามนุษย์ เช่น การแปลภาษา การวิเคราะห์ประโยค การเข้าใจความหมายข้อความ การสืบค้นข้อมูล การย่อความ การแปลงเสียงพูดเป็นตัวอักษร การแปลงตัวอักษรเป็นเสียงพูด การถามตอบอัตโนมัติ เป็นต้น
    3. การแทนความรู้ (Knowledge representation) เป็นโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับวิธีการจัดเก็บความรู้(Knowledge) ไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยอยู่ในรูปแบบที่กระทัดรัด ประหยัดหน่วยความจำ นำความรู้ที่เก็บไว้นี้ไปใช้ในการให้เหตุผล และ การเรียนรู้ความรู้ใหม่ ๆ ด้วยเทคนิคการเรียนรู้ของเครื่อง การออกแบบการจัดเก็บความรู้ ทั้งความรู้ที่แน่นอน (Certain knowledge) ด้วยตรรกศาสตร์ เช่น First order logic หรือ Propositional logic และ ความรู้ที่มีความไม่แน่นอนมาเกี่ยวข้อง (Uncertain knowledge) เช่น ฟัซซี่ลอจิก (Fuzzy logic) และเครือข่ายแบบเบย์ (Bayesian networks)
    4. การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine learning) เป็นโปรแกรมที่เกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ ทำให้เครื่องจักรสามารถเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ ได้คล้ายมนุษย์ เช่น การสังเคราะห์โปรแกรมหรือกฏ (Program and rule synthesis) การคิดให้เหตุผล (Inference หรือ Automated reasoning) เพื่อให้เหตุผลในการแก้ปัญหาต่าง ๆ อย่างอัตโนมัติจากความรู้ที่มีอยู่ในเครื่อง การให้เหตุผลด้วยวิธีใดนั้นขึ้นอยู่
    5. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert system) เป็นโปรแกรมที่เกี่ยวกับการจัดเก็บและการใช้งานความรู้ความเชี่ยวชาญในเรื่องใดเฉพาะอย่าง เช่น การแพทย์หรือวิทยาศาสตร์ จุดประสงค์ของโปรแกรม คือ การให้คำปรึกษาแทนผู้เชี่ยวชาญ โดยคอยตอบคำตอบเกี่ยวกับปัญหาต่าง ๆ
    6. วิทยาการหุ่นยนต์ (Robotics) เป็นโปรแกรมเกี่ยวกับการสร้างหุ่นยนต์หรือสมองกลที่ข่วยงาน มนุษย์ได้
    7. ชีวิตประดิษฐ์ (Artificial life) เป็นโปรแกรมเกี่ยวกับพฤติกรรมของชีวิตเทียมที่เราออกแบบและสร้างขึ้น
    8. ปัญญาประดิษฐ์แบบกระจาย (Distributed Artificial Intelligence) เป็นโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ที่ทำงานบนเครื่องคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่อง เพื่อบรรลุงานที่ได้รับมอบหมาย

คำสำคัญ (KEYWORDS): คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (Computer vision) การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural language processing) การแทนความรู้ (Knowledge representation) การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine learning) ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert system) วิทยาการหุ่นยนต์ (Robotics) ชีวิตประดิษฐ์ (Artificial life) ปัญญาประดิษฐ์แบบกระจาย (Distributed Artificial Intelligence)

หมายเหตุ
     1. โครงการฯ ส่งเสริมให้ผู้พัฒนาโครงการได้พัฒนาและใช้ซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมายในการพัฒนาโปรแกรม ทั้งนี้ โครงการที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์ Open Source จะได้รับการพิจารณาเป็นกรณีพิเศษ กรณีที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ จะต้องมีหลักฐานยืนยันว่า มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมาย
     2. เยาวชนที่สนใจต่อยอดผลงานของตนเองจนสามารถใช้งานได้จริง สามารถเสนอขอรับทุนสนับสนุนเพิ่มเติมเพื่อใช้ในการพัฒนาผลงาน จาก “โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่” สนับสนุนโดยมูลนิธิสยามกัมมาจล โดยผลงานของเยาวชนที่ร่วมโครงการจะได้การCoaching แบบมืออาชีพ จากหน่วยงานที่เชี่ยวชาญในสายงานที่ต่อยอดทั้งด้านที่เกี่ยวข้องกับงานทางด้านเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม คุณภาพชีวิต คุณภาพสิ่งแวดล้อม และทรัพยากรธรรมชาติ พร้อมโอกาสในการได้รับการสนับสนุนให้เข้าร่วมการแข่งขันในเวทีนานาชาติ ติดตามรายละเอียดและเงื่นไขการขอรับทุนเพิ่มเติมได้จาก เว็บไซต์ http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือfacebook group: “NSC Thailand”
     3. ผู้พัฒนาในโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยทุกประเภทสามารถนำ Application Program Interface (API) ของเนคเทค เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับแปลภาษาซอฟต์แวร์แปลงข้อความเป็นเสียง (Text to Speech) ซอฟต์แวร์สืบค้นข้อมูล (Search Engine) ซอฟต์แวร์รู้จำตัวอักษรภาษาไทยด้วยแสง (Thai OCR) พจนานุกรม Lexitron ระบบบาร์โค้ด เป็นต้น มาใช้ หรือ เรียกใช้บริการ API ที่ปรากฎบนเว็บไซต์ www.apidd.com เป็นส่วนหนึ่งส่วนใดในการพัฒนางานของตนได้
     4. การรับสมัคร ผู้พัฒนาจะต้องสมัครและกรอกข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ของโครงการ ได้ 2 ช่องทาง ประกอบด้วย http://www.nectec.or.th/nsc/ , http://www.nscthailand.net หรือ http://nsc.siit.tu.ac.th/GENA