กรณีมีปัญหาเกี่ยวกับระบบลงทะเบียน GENA
โปรดแจ้งชื่อโครงการ ชื่อหัวหน้าโครงการ รหัสโครงการ และพาสเวิร์ดที่ได้รับ
ชื่อศูนย์ประสานงานที่สังกัด ปัญหาที่เกิดขึ้น ส่งมาที่

หัวข้อการแข่งขัน

1. ระดับนิสิต นักศึกษา
    หมวด 11 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง
    ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆ การละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

    คำสำคัญ (KEYWORDS):
    ความคิดสร้างสรรค์ การละเล่นใหม่ๆ อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation


    หมวด 12 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้
    หมายถึง โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนโดยอาจเน้นการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 Problem-based Learning, Active Learning, Collaborative Learning, Creative Learning, Critical Thinking, Knowledge Sharing เช่น โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้ โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง

    คำสำคัญ (KEYWORDS):
    การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation


    หมวด 13 โปรแกรมเพื่อช่วยคนพิการและผู้สูงอายุ
    ได้แก่ โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นเพื่อเป็นเครื่องช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการประเภทต่างๆ เช่น คนตาบอด คนตาเลือนราง คนหูหนวก/หูตึง คนพิการแขน-ขา (รวม cerebral palsy) คนที่บกพร่องทางสติปัญญา คนที่บกพร่องทางการเรียนรู้ คนที่มีปัญหาทางพฤติกรรมและอารมณ์ บุคคลออทิสซึม รวมทั้งผู้สูงอายุ โดยที่ให้พัฒนาโปรแกรมเพื่อให้คนพิการและผู้สูงอายุสามารถดำรงชีวิตอิสระได้ กล่าวคือ เมื่อใช้โปรแกรมนี้แล้ว ผู้ใช้สามารถที่จะดำเนินชีวิตประจำวันได้ มีส่วนร่วมในการเรียนการสอนในห้องได้ หรือสามารถประกอบอาชีพได้ ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรมช่วยการเขียนหรือการอ่านของเด็กที่บกพร่องทางด้านการเรียนรู้ โปรแกรมช่วยขยายหน้าจอของคนสายตาเลือนราง โปรแกรมต่างๆ ที่มีเสียงอ่านสำหรับคนตาบอด โปรแกรมควบคุมสภาพแวดล้อมในห้องหรือบ้านของผู้พิการแขนขา โปรแกรมโทรศัพท์ข้อความผ่านโทรศัพท์มือถือหรือผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับคนหูหนวก เป็นต้น ทั้งนี้ให้เน้นเรื่องการพัฒนาโปรแกรมเป็นหลัก โดยอาจมีอุปกรณ์ต่อพ่วงได้ (Human Machine Interface)

    คำสำคัญ (KEYWORDS):
    โปรแกรมช่วยอำนวยความสะดวกสำหรับคนพิการและผู้สูงอายุ อุปกรณ์ต่อพ่วง (Human Machine Interface)


    หมวด 14 โปรแกรมเพื่องานการพัฒนาด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
    หมายถึง โปรแกรมช่วยงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี โดยเน้นทฤษฎี ผลลัพธ์จากการทดลอง และงานวิจัยใหม่ๆ เช่น โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมที่ส่งเสริมงานด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิชาที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี ชีววิทยา วิทยาการคอมพิวเตอร์ หรือการแพทย์) การประยุกต์ทางด้าน Parallel & Distributed Computing เช่น การเขียนโปรแกรม mpi เพื่อทำการคำนวณงานที่มีความซับซ้อน รวมถึงโปรแกรมเพื่อการทดลองทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมแบบจำลองทางวิทยาศาสตร์ต่างๆ เช่น Modeling, Visualization, Simulation หรือ Optimization โปรแกรมการจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ โปรแกรมที่ใช้ในกิจกรรมของ Linux Clustering โปรแกรมเพื่อศึกษาหรือควบคุมความคับคั่งของทีซีพี (TCP Congestion) โปรแกรมที่ศึกษาหรือประยุกต์งานที่เกี่ยวข้องกับ multicast โปรแกรมในสาขาเทคโนโลยีไร้สาย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอาร์เอฟไอดี โปรแกรมด้านความมั่นคงปลอดภัยของข้อมูล เช่น  โปรแกรมการcrack รหัสผ่าน (password) โปรแกรมการดักข้อมูล โปรแกรมการตรวจจับ fake access points ในที่สาธารณะหรือองค์กร โปรแกรมคุยโทรศัพท์ผ่านระบบเข้ารหัสลับบทสนทนา โปรแกรมการเข้ารหัสSMS  เป็นต้น โดยมีการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีวิทยาการรหัสลับ (Cryptography) ที่เหมาะสม เช่น random number generating, encryption algorithm, secure tunneling, authentication  และ key management  รวมทั้งเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง

    คำสำคัญ (KEYWORDS):
    การจำลองสถานการณ์ (Simulation), แบบจำลองทฤษฎีวิทยาศาสตร์ (Modeling), Visualization, Optimization


    หมวด 15 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานบนเครือข่ายสำหรับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เคลื่อนที่ (Mobile Application)
    เป็นการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่ เช่น โทรศัพท์มือถือ แท็บเล็ต เป็นต้น โดยโปรแกรมจะช่วยตอบสนองความต้องการและสนับสนุนให้ผู้ใช้โทรศัพท์ได้ใช้งานง่ายยิ่งขึ้น ในปัจจุบันโทรศัพท์มือถือ หรือ สมาร์ทโฟน มีหลายระบบปฏิบัติการที่พัฒนาออกมาให้ใช้งาน ส่วนที่มีคนใช้และเป็นที่นิยมมาก คือ ระบบปฏิบัติการiosและระบบปฏิบัติการ Android จึงทำให้เกิดการเขียนหรือพัฒนา Application ลงบนสมาร์ทโฟนเป็นอย่างมาก เช่น ๑) Mobile Application for Real Estate: โมบายแอพพลิเคชั่นสำหรับอสังหาริมทรัพย์ ใช้ในการเก็บข้อมูลลูกค้า การจอง การขายบ้าน คอนโด ที่ดิน  ๒) Mobile Application for Tourism: โมบายแอพพลิเคชั่นสำหรับการท่องเที่ยว โรงแรม บริษัททัวร์ สามารถดูข้อมูล จองที่พักได้ รวมถึงกลุ่ม MICE ที่สามารถจัดทำระบบการลงทะเบียน การชำระเงิน ข้อมูลการประชุม สัมมนา นิทรรศการ  ๓) Mobile Application for Restaurant: โมบายแอพพลิเคชั่นสำหรับภัตตาคาร ร้านอาหาร ร้านไวน์ นำเสนอเมนูอาหารรูปแบบใหม่ สร้างความแตกต่างและทันสมัย ๔) Mobile Application for Retail or Wholesale: โมบายแอพพลิเคชั่นสำหรับการขายสินค้า หรือ บริการ ทั้งแบบค้าปลีก ค้าส่ง ตัวแทนจำหน่าย หรือขายผ่านพนักงานขาย ๕) Mobile Application for Education: โมบายแอพพลิเคชั่นสำหรับการศึกษา สถาบันการศึกษา ห้องสมุด ศูนย์ฝึกอบรม สามารถจัดทำสื่อการสอน การจัดทำบทเรียน ๖) ระบบ Learning Management System Mobile Application for Healthcare: สำหรับบริการทางการแพทย์ สาธารณสุข ในการให้คำปรึกษาทางไกล และ ๗) ระบบ Mobile Application for Logistics, Mobile Application for Government :สำหรับหน่วยงานราชการในการนำเสนอฐานข้อมูล ข่าวสาร กิจกรรม บริการต่างๆของหน่วยงานในรูปแบบทันสมัยมากขึ้น เป็นต้น
    ระบบเครือข่ายนี้ไม่จำกัดเฉพาะเครือข่ายโทรศัพท์เคลื่อนที่ อาจรวมถึงเครือข่าย Wireless LAN เครือข่ายไร้สายเฉพาะกิจ (Wireless Ad-hoc Network) หรือ เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (IPv4) หรือเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) ก็ได้ นอกจากนี้สามารถใช้ภาษาใดก็ได้ (JAVA, C, C++, ฯลฯ) และระบบปฏิบัติการใดก็ได้ (iOS, Android, Windows, Linux ฯลฯ) ในการพัฒนา โปรแกรมที่พัฒนาขึ้นจะต้องสามารถทดลองใช้งานได้จริงกับอุปกรณ์และระบบปฏิบัติการดังกล่าว

    คำสำคัญ (KEYWORDS):   
    เครือข่ายเคลื่อนที่ โปรแกรมประยุกต์สำหรับอุปกรณ์เคลื่อนที่


2. ระดับนักเรียน
    หมวด 21 โปรแกรมเพื่อความบันเทิง
    ได้แก่ โปรแกรมที่สร้างความบันเทิงหรือการฝึกหัดด้วยภาพ เสียง สัมผัส การเคลื่อนที่ และการกระตุ้นการใช้ไหวพริบของผู้เล่น ซึ่งโปรแกรมดังกล่าวอาจพัฒนาบนระบบปฏิบัติการใดๆ ก็ได้ เช่น ลินุกซ์ หรือวินโดวส์ เป็นต้น หรืออาจจะพัฒนาโดยใช้โปรแกรมช่วยสร้างเกม (Game Engine) เช่น Torque หรือ Ogre 3D ช่วยในการพัฒนาก็ได้ โปรแกรมนี้อาจเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่ใช้กับคอมพิวเตอร์ทั่วไปที่มีเมาส์และคีย์บอร์ดเป็นอุปกรณ์สำหรับการติดต่อ อาทิ โปรแกรมจำลองการขับเครื่องบิน โปรแกรมต่อสู้ตัวต่อตัว โปรแกรมวางแผนการสู้รบ โปรแกรมการสร้างเมือง เกมจำลองสถานการณ์ที่มีผลกระทบต่อสังคม เช่น อุบัติเหตุในท้องถนน ปริมาณน้ำในธรรมชาติ การจัดการพื้นที่ป่าไม้ ปัญหายาเสพติด เป็นต้น มีอุปกรณ์เฉพาะสำหรับการเล่น อาทิ โปรแกรมการเล่นสเก็ตบอร์ดที่มีสเก็ตบอร์ดเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วง เป็นต้น หรือเล่นหลายคนบนเครือข่าย อาทิ โปรแกรมสู้รบบนเครือข่าย โปรแกรมจำลองการซื้อขายหุ้น เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้วัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์นั้นเป็นสิ่งสำคัญ การละเล่นใหม่ๆ อาจเกิดขึ้นได้จากการผสมผสานหลายๆการละเล่นเข้าด้วยกันได้ อาทิ การขับรถชนพินโบวลิ่ง เป็นต้น หรือ โปรแกรมเพื่อผลิตสื่อบันเทิง เช่น เพลง หรือภาพยนตร์ หรือ Animation บนแผ่นซีดีแบบพกพา หรือ การพัฒนาเครื่องมือในการผลิตเกม (Tool หรือ Engine) การผลิต Model หรือ Character ของตนเองในโปรแกรม

    คำสำคัญ (KEYWORDS):
    ความคิดสร้างสรรค์, การละเล่นใหม่ๆ, อุปกรณ์ต่อพ่วง Animation


    หมวด 22 โปรแกรมเพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้
    หมายถึง โปรแกรมเพื่อสนับสนุนการเรียนการสอนโดยอาจเน้นการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 Problem-based Learning, Active Learning, Collaborative Learning, Creative Learning, Critical Thinking, Knowledge Sharing เช่น โครงการเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้โดยจัดทำในรูปโครงงานมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ โดยมีการสื่อสารและการมีปฏิสัมพันธ์ (Communication and Interaction) เป็นส่วนประกอบสำคัญของมัลติมีเดีย นำเสนอบน Web หรือ Cyberlab โดยในการพัฒนาอาจใช้โปรแกรมภาษาใดภาษาหนึ่งที่เหมาะสม ซึ่งเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะในการคิด และทักษะในการแก้ปัญหา (Thinking Skill and Problem Solving Skill) และผู้เรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้ โดยอาจทำเป็นภาพเคลื่อนไหว 3 มิติ การจำลองสถานการณ์ แบบฝึกหัดทดสอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง

    คำสำคัญ (KEYWORDS):
    การมีปฏิสัมพันธ์ การพัฒนาทักษะในการคิดและทักษะในการแก้ปัญหา Cyberlab, Animation


    หมวด 23 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งาน
    หมายถึง โปรแกรมช่วยการทำงานด้านคอมพิวเตอร์ทุกชนิด ได้แก่ โมดูลในระบบจัดการการเรียนการสอน โปรแกรมควบคุมในห้องเรียนสำหรับผู้สอน โปรแกรมรักษาความปลอดภัยบนระบบคอมพิวเตอร์และเครือข่าย โปรแกรมสำหรับการเตรียมเอกสาร การประมวลผลภาพ การวิเคราะห์ข้อมูลทางคณิตศาสตร์หรือวิทยาศาสตร์ การบีบอัดข้อมูล การเข้าและถอดรหัสข้อมูล การรับส่งข้อมูลผ่านเครือข่าย โปรแกรมประยุกต์สำหรับใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคหน้า (IPv6) โปรแกรมเพื่อศึกษาทฤษฎีทางวิทยาศาสตร์ โปรแกรมเพื่อช่วยเหลือผู้พิการ โปรแกรมประยุกต์ใช้ข้อมูลจราจร หรือ โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ เป็นต้น ทั้งนี้ความคิดสร้างสรรค์และการประยุกต์ใช้งานได้จริงเป็นสิ่งสำคัญ
โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้ในการบริการ หมายถึง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่นำมาประยุกต์เสริมในการบริการเพื่อสร้างรูปแบบบริการใหม่ๆ หรือปรับปรุงประสิทธิภาพของการบริการเดิมให้ดียิ่งขึ้น โดยอาจจะเลือกทำกับธุรกิจบริการทั่วๆ ไป หรืออาจจะแปลงผลิตภัณฑ์ให้อยู่ในรูปแบบบริการก็ได้ เช่น เปลี่ยนจากการเดินไปซื้อของจากร้านสะดวกซื้อ เป็นบริการสั่งของทางแผ่นพับและ QR code แทน ซึ่งต้องมีโปรแกรมในการสั่งและส่งของ หรือจะเลือกทำโปรแกรมกับธุรกิจบริการที่มีอยู่แล้ว เช่น ธุรกิจการโรงแรม พิพิธภัณฑ์  โรงพยาบาล ร้านอาหาร โรงภาพยนตร์ ฯลฯ  ตัวอย่างโปรแกรม ได้แก่ โปรแกรมการจัดการแถวคอยในโรงพยาบาล หรือในชีวิตประจำวันของนักเรียน บริการแจ้งเตือนต่างๆ บริการให้ข้อมูลข่าวสารโดยการเชื่อมต่อกับฐานข้อมูล Cloud หรือ Sensor บริการประเภท Location-based Service และบริการบนเครือข่ายสังคม เป็นต้น ผู้พัฒนาควรคำนึงถึงโจทย์ความต้องการจริงของบริการนั้นๆ การมีส่วนร่วมของผู้ให้และผู้รับบริการ (Co-creation) การออกแบบขั้นตอนการให้บริการที่ผู้ใช้พอใจ (Usability) การออกแบบให้ขยายบริการได้ (Scalability) และความยั่งยืน (Sustainability)

    คำสำคัญ (KEYWORDS):
    ธุรกิจบริการ นวัตกรรมบริการ Location-based Service วิทยาศาสตร์บริการ


3. หัวข้อพิเศษ
    หมวด 31  โปรแกรมตรวจสอบการคัดลอกเอกสารภาษาไทย (Thai Plagiarism detection)             
    เป็นการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมตรวจสอบการคัดลอกเอกสารภาษาไทย โดยกำหนดให้ผู้เข้าแข่งขันพัฒนาโปรแกรมตรวจหาข้อความที่มีการคัดลอกในเอกสารต้องสงสัย (Suspicious     document) โดยได้จัดเตรียมคลังเอกสารไว้ให้ผู้เข้าแข่งขันนำไปใช้ในการทดสอบโปรแกรม ซึ่งคลังเอกสารดังกล่าวประกอบด้วย เอกสารจำนวน ๒ ชุด คือ ชุดที่ ๑) ชุดเอกสารต้องสงสัย และ ชุดที่ ๒) ชุดเอกสารต้นฉบับ (Source document) โดยเอกสารต้องสงสัยเป็นเอกสารที่มีการจำลองการคัดลอกแบบ Copy and paste ร่วมกับการคัดลอกในระดับคำศัพท์ (Lexicon-based changes) เช่น การลบคำ การเพิ่มคำ และการแทนที่คำ สามารถติดตามรายละเอียดการแข่งขันได้ที่ http://www.copycatch.in.th/competition.html
   
    คำสำคัญ (KEYWORDS):

    การตรวจสอบการคัดลอก (Plagiarism Detection) การประมวลผลภาษาไทย (Thai Natural Language Processing) การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะ (Benchmark)

   
    หมวด 32 BEST 2018: โปรแกรมนับจำนวนคน (Human Detection)        
    ปัจจุบันนี้ มีการติดตั้งกล้องโทรทัศน์วงจร (CCTV) กันอย่างแพร่หลาย แต่การจะให้เจ้าหน้าที่เฝ้าดูเหตุการณ์ตลอดเวลาในทุกกล้องเป็นไปได้ค่อนข้างยาก ดังนั้น จึงมีการพัฒนาโปรแกรมช่วยในการเฝ้าดูเหตุการณ์ต้องสงสัยแทน แต่การจะพัฒนาโปรแกรมเพื่อเฝ้าดูเหตุการณ์ต่างๆ จะต้องใช้ทีมงานและระยะเวลาในการพัฒนาพอสมควร ดังนั้น จึงต้องเริ่มต้นจากพื้นฐาน คือ “การตรวจจับคน (Human Detection)” ให้ได้ก่อน
    การแข่งขันในปีนี้ จะเป็นการนับจำนวนคนที่เดินหรือวิ่งผ่านกล้องในภาพวิดีโอ ผู้เข้าแข่งขันสามารถใช้เครื่องมือโปรแกรมรหัสเปิด (Open Source) มาพัฒนาต่อยอด หรือจะพัฒนาขึ้นใหม่ทั้งหมดก็ได้ภายใต้เงื่อนไขว่า “จะต้องไม่ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อื่น” โดยผู้เข้าแข่งขันจะต้องพิสูจน์การได้มาของข้อมูล รวมถึงโปรแกรมที่ใช้พัฒนาอย่างถูกต้อง และในการวันแข่งผู้เข้า    แข่งขันจะต้องจัดเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์มาเอง สามารถติดตามรายละเอียดการแข่งขันได้ที่ http//thailang.nectec.or.th/best

    คำสำคัญ (KEYWORDS):
    การวัดเปรียบเทียบสมรรถนะ (Benchmark) การตรวจจับคน (Human Detection)
    การประมวลผลภาพ (Image Processing) การเรียนรู้ของเครื่องจักร (Machine Learning)

   
    หมวด 33 โปรแกรมเพื่อการประยุกต์ใช้งานสำหรับสื่อสารระหว่างสรรพสิ่ง (Internet of Things)**
    คือ โปรแกรมหรือระบบที่พัฒนาขึ้นสำหรับเชื่อมต่อสื่อสารระหว่างอุปกรณ์หรือสิ่งของ โดยอุปกรณ์ในที่นี้อาจเป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต หรืออุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ประเภทสมองกลฝังตัว (Embedded Devices) เช่น Arduino, Raspberry Pi, Beagle Bone, NodeMCU โดยระบบที่พัฒนาขึ้นต้องมีเงื่อนไขดังนี้

    1) มีองค์ประกอบของอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ประเภทสมองกลฝังตัวอย่างน้อย 1 ชิ้น
    2) อุปกรณ์หรือสิ่งของในระบบที่พัฒนาขึ้นต้องสามารถสื่อสารระยะไกลผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต (IPv4 หรือ IPv6) โดยสามารถเลือกใช้เทคโนโลยีสื่อสารใดก็ได้ เช่น WiFi, Cellular (3G/4G), Zigbee, 6loWPAN ฯลฯ
    ทั้งนี้ ระบบที่พัฒนาขึ้นควรแสดงถึงการสื่อสาร การร่วมมือ และการมีปฏิสัมพันธ์ร่วมกัน ระหว่างอุปกรณ์ทั้งหมดภายในระบบ นอกจากนี้ ระบบควรนำเสนอแนวคิดการประยุกต์ใช้งาน Internet of Things ที่มีประโยชน์และใช้งานได้จริงในด้านต่างๆ ตัวอย่างเช่น การประยุกต์ใช้ในที่อยู่อาศัย (Smart Home) การประยุกต์ใช้ด้านการเกษตร (Smart Farm) การประยุกต์ใช้เพื่อการจัดการพลังงาน (Smart Energy) การประยุกต์ใช้ในโรงงานอุตสาหกรรม (Smart Factory) การประยุกต์ใช้ด้านการขนส่งและจราจร (Smart Transportation) การประยุกต์ใช้ด้านการดูแล สุขภาพ     (Smart Healthcare) การประยุกต์ใช้เพื่อบริหารจัดการเมืองอัจฉริยะ (Smart City) เป็นต้น
    เนคเทคได้พัฒนาบริการคลาวด์แพลตฟอร์มเพื่ออำนวยความสะดวกในการเชื่อมต่อและสื่อสารระหว่างสรรพสิ่ง หรือ NETPIE ขึ้น นักพัฒนาสามารถดาวน์โหลดไลบรารี่ของ NETPIE มาใช้กับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์สมองกลฝังตัว และเขียนโปรแกรมต่อยอดจากไลบรารี่นี้ได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย ดูรายละเอียดและสมัครใช้งานแพลตฟอร์มได้ที่ https://netpie.io

    **ผลงานในหมวดนี้ หากมีการใช้งานบริการ NETPIE จะได้รับการพิจารณารางวัลพิเศษจาก NETPIE โดยการสนับสนุนของสำนักงานคณะกรรมการกิจการกระจายเสียง กิจการโทรทัศน์ และ    กิจการโทรคมนาคมแห่งชาติ (กสทช.) 
        รางวัลพิเศษอันดับ ๑ เงินรางวัล ๔๐,๐๐๐.- บาท (สี่หมื่นบาทถ้วน)
        รางวัลพิเศษอันดับ ๒ เงินรางวัล ๓๐,๐๐๐.- บาท (สามหมื่นบาทถ้วน)
        รางวัลพิเศษอันดับ ๓ เงินรางวัล ๒๐,๐๐๐.- บาท (สองหมื่นบาทถ้วน)

    คำสำคัญ (KEYWORDS)
    การเชื่อมต่อของสรรพสิ่ง (Internet of things) ระบบสมองกลฝังตัว การสื่อสารระยะไกล NETPIE คลาวด์แพลตฟอร์ม


    หมวด 34 การแข่งขันสุดยอดโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence Application)
    คือ โปรแกรมที่เลียนแบบความชาญฉลาดของมนุษย์ หรือสร้างความฉลาดเทียมให้กับคอมพิวเตอร์ ซึ่งได้รวมไปถึงการเลียนแบบกระบวนการเรียนรู้ กระบวนการการคิด การกระทำ การให้เหตุผล การปรับตัว หรือการอนุมาน และการทำงานของสมอง แม้ว่าดังเดิมนั้นเป็นสาขาหลักในวิทยาการคอมพิวเตอร์ แต่แนวคิดหลายๆ อย่างในศาสตร์นี้ได้มาจากการปรับปรุงเพิ่มเติมจากศาสตร์อื่นๆ เช่น ด้านจิตวิทยา ด้านปรัชญา ด้านชีววิทยา เป็นต้น

    โปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ จะเน้นด้านซอฟต์แวร์ (Software) ซึ่งครอบคลุมหัวข้อย่อยดังต่อไปนี้ คือ
    1. คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (Computer vision) เป็นโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็น การรู้จำภาพ และประมวลผลภาพ (Image processing) เป็นต้น
    2. การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural language processing) และ ภาษาศาสตร์เชิงคำนวณ (Computational linguistics) เป็นโปรแกรมในการจัดการภาษามนุษย์ เช่น การแปลภาษา การวิเคราะห์ประโยค การเข้าใจความหมายข้อความ การสืบค้นข้อมูล การย่อความ การแปลงเสียงพูดเป็นตัวอักษร การแปลงตัวอักษรเป็นเสียงพูด การถามตอบอัตโนมัติ เป็นต้น
    3. การแทนความรู้ (Knowledge representation) เป็นโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับวิธีการจัดเก็บความรู้(Knowledge) ไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยอยู่ในรูปแบบที่กระทัดรัด ประหยัดหน่วยความจำ นำความรู้ที่เก็บไว้นี้ไปใช้ในการให้เหตุผล และ การเรียนรู้ความรู้ใหม่ ๆ ด้วยเทคนิคการเรียนรู้ของเครื่อง การออกแบบการจัดเก็บความรู้ ทั้งความรู้ที่แน่นอน (Certain knowledge) ด้วยตรรกศาสตร์ เช่น First order logic หรือ Propositional logic และ ความรู้ที่มีความไม่แน่นอนมาเกี่ยวข้อง (Uncertain knowledge) เช่น ฟัซซี่ลอจิก (Fuzzy logic) และเครือข่ายแบบเบย์ (Bayesian networks)
    4. การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine learning) เป็นโปรแกรมที่เกี่ยวกับกระบวนการเรียนรู้ ทำให้เครื่องจักรสามารถเรียนรู้สิ่งใหม่ๆ ได้คล้ายมนุษย์ เช่น การสังเคราะห์โปรแกรมหรือกฏ (Program and rule synthesis) การคิดให้เหตุผล (Inference หรือ Automated reasoning) เพื่อให้เหตุผลในการแก้ปัญหาต่าง ๆ อย่างอัตโนมัติจากความรู้ที่มีอยู่ในเครื่อง การให้เหตุผลด้วยวิธีใดนั้นขึ้นอยู่
    5. ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert system) เป็นโปรแกรมที่เกี่ยวกับการจัดเก็บและการใช้งานความรู้ความเชี่ยวชาญในเรื่องใดเฉพาะอย่าง เช่น การแพทย์หรือวิทยาศาสตร์ จุดประสงค์ของโปรแกรม คือ การให้คำปรึกษาแทนผู้เชี่ยวชาญ โดยคอยตอบคำตอบเกี่ยวกับปัญหาต่าง ๆ
    6. วิทยาการหุ่นยนต์ (Robotics) เป็นโปรแกรมเกี่ยวกับการสร้างหุ่นยนต์หรือสมองกลที่ข่วยงาน มนุษย์ได้
    7. ชีวิตประดิษฐ์ (Artificial life) เป็นโปรแกรมเกี่ยวกับพฤติกรรมของชีวิตเทียมที่เราออกแบบและสร้างขึ้น
    8. ปัญญาประดิษฐ์แบบกระจาย (Distributed Artificial Intelligence) เป็นโปรแกรมปัญญาประดิษฐ์ที่ทำงานบนเครื่องคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่อง เพื่อบรรลุงานที่ได้รับมอบหมาย

    คำสำคัญ (KEYWORDS):
    คอมพิวเตอร์วิทัศน์ (Computer vision) การประมวลผลภาษาธรรมชาติ (Natural language processing) การแทนความรู้ (Knowledge representation) การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine learning) ระบบผู้เชี่ยวชาญ (Expert system) วิทยาการหุ่นยนต์ (Robotics) ชีวิตประดิษฐ์ (Artificial life) ปัญญาประดิษฐ์แบบกระจาย (Distributed Artificial Intelligence)


หมายเหตุ
    1. โครงการฯ ส่งเสริมให้ผู้พัฒนาโครงการได้พัฒนาและใช้ซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมายในการพัฒนาโปรแกรม กรณีที่พัฒนาด้วยซอฟต์แวร์ที่มีลิขสิทธิ์ จะต้องมีหลักฐานยืนยันว่า มีลิขสิทธิ์ถูกต้องตามกฎหมาย
    2. เยาวชนที่สนใจต่อยอดผลงานของตนเองจนสามารถใช้งานได้จริง สามารถเสนอขอรับทุนสนับสนุนเพิ่มเติมเพื่อใช้ในการพัฒนาผลงาน จาก “โครงการต่อกล้าให้เติบใหญ่” สนับสนุนโดยมูลนิธิสยามกัมมาจล และธนาคารไทยพาณิชย์ จำกัด (มหาชน) โดยผลงานของเยาวชนที่ร่วมโครงการจะได้การฝึกฝน (Coaching) แบบมืออาชีพ จากหน่วยงานที่เชี่ยวชาญในสายงานที่ต่อยอดทั้งด้านที่เกี่ยวข้องกับงานทางด้านเศรษฐกิจ สังคม วัฒนธรรม คุณภาพชีวิต คุณภาพสิ่งแวดล้อม และทรัพยากรธรรมชาติ พร้อมโอกาสในการได้รับการสนับสนุนให้เข้าร่วมการแข่งขันในเวทีนานาชาติ ติดตามรายละเอียดและเงื่นไขการขอรับทุนเพิ่มเติมได้จากเว็บไซต์ http://www.nectec.or.th/nsc/ หรือfacebook group: “NSC Thailand”
    3. ผู้พัฒนาในโครงการการแข่งขันพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์แห่งประเทศไทยทุกประเภท สามารถนำ Application Program Interface (API) ของเนคเทค เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับแปลภาษาซอฟต์แวร์แปลงข้อความเป็นเสียง (Text to Speech) ซอฟต์แวร์สืบค้นข้อมูล (Search Engine) ซอฟต์แวร์รู้จำตัวอักษรภาษาไทยด้วยแสง (Thai OCR) พจนานุกรม Lexitron ระบบบาร์โค้ด เป็นต้น มาใช้ หรือ เรียกใช้บริการ API ที่ปรากฎบนเว็บไซต์ www.apidd.com เป็นส่วนหนึ่งส่วนใดในการพัฒนางานของตนได้
    4. การรับสมัคร ผู้พัฒนาจะต้องสมัครและกรอกข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ของโครงการ ได้ 3 ช่องทาง ประกอบด้วย http://www.nectec.or.th/nsc/ , http://www.nscthailand.net หรือ http://nsc.siit.tu.ac.th/GENA